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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第388章 互动(1/2)
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    这直播,唯独缺少互动。

    如果在平时,比如游戏体验中,叶昭是少不了与粉丝互动的。

    这种其他形式的创作一样,互动有助于了解市场,了解体验官的感受。

    而体验感又可以反馈促进游戏开发的新思路。

    叶昭热忠于此。

    但在开发中,思路不想被打乱,所以叶昭只是站起来活动一下身体。

    久座容易不爽,而且长期之后,会带来职业病。

    职业病在当今,不再受限于普通人,饶是年看人模人样的办公室白领也有。

    游戏开发,与研究其他产品差不多。

    一样需要市场调研,以及体验反馈。

    这一点,叶昭已经做过了,而且做得足够多,他从来不会忽视玩家的体验。

    玩家体验之后,自然会有要说的话。

    这时,互动就变得尤其重要。

    忙碌了两个小时,叶昭应该离开电脑,暂时开发软件,回归直播间。

    “对不起,我要休息一下了。”

    如若是其他主播,这时对不起的内容,必定是抛下了粉丝去工作。

    而叶昭对不起的是,丢下工作回归直播间。

    直播间里一条条不断闪过的弹幕,叶昭也极力多看几条,然后对粉丝的疑问给予中肯的回答。

    一直如此,叶昭从来没有与粉丝断过交流互动。

    互动的意义非常重要。

    游戏不一定什么人都玩,但日常消费品,或者汽车之类的,谁都可能接触得到的。

    比如有一些电子产品,比如从前占据世界销量一二的手机。

    如今已经没落到几乎不占市场份额。

    从前多么风光,但随着科技的进一步发展,网络的高速发展。

    新的手机交互方式出现,键盘由触控屏幕取代。

    一种新鲜的手机形式。

    这是时代的跨越。

    而他们却不考虑市场,也就是不存在与化验者的终端互动,甚至忽略掉终端体验。

    这犹如闭门造车,结果就是被时代淘汰,被消费者遗忘,然后消失。

    叶昭可不想如此。

    饶是其一款游戏会被时代而淘汰。

    但作为开发者不能,否则会随着从前开发出来的优秀游戏而淹没在滚滚的时间长河中。

    每一个建议,每一次与粉丝互动,叶昭都能获得一些收获,那怕只有一点点。

    不仅是在开发前与粉丝互动尤为重要。

    知道玩家需要什么样的游戏,在游戏中有什么样的元素,背景音乐需求如何,画面感有什么要求,人物设定有什么想法。

    这一系列的信息收集起来,就会渐渐形成一个画面,那就是玩家所需要的游戏。

    当然,这不只是这些信息,最主要的还是开发者的创意,创意一出,由玩家补充完善。

    这样,才可能开发出一款适合玩家的游戏,也能获得更好的玩家体验。

    开发期间,遇到什么难题,也是可以互动玩家的。

    鉴于商业机密,未必要面面俱到,但叶昭有自己的办法,道出瓶颈,获得信息反馈。

    回头,综合建议,可以对开发中的游戏进行改进。

    如果这一步不够完美,那么到了游戏开发结束,这个时候,游戏不会直接上线发布。

    而是内测。

    内测是邀请式的,不同层次的游戏玩家都邀请过来,体验一番。

    由体验官提出对游戏的建议,不好之处,以及需要升级的地方。

    回头,再进行修改。

    如此反复,就能获得一个较优秀的游戏。

    重复测试之后,可以得到认可,那么这款游戏就可以正式上线。

    通常经历过这种复杂
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