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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第388章 互动(2/2)
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的过程之后,游戏在玩家处获得的满意度就会相对高。

    当然,游戏做得再好,也会有人不满意,孩子家长,学校,教育从业者。

    但这些可以忽略。

    唯独体验过游戏的玩家反馈,互动收集到的信息才是对游戏开发者能起到作用的信息。

    叶昭热忠于收集互动得来的信息。

    如果从别人手里获得的这些信息,叶照是持保留态度的。

    中肯的互动结果,必需是玩家体验,甚至人不重要。

    包括游戏发行商的建议也不重要,作为商人,他们只追求利益。

    何况在这个金钱至上的经济环境之下。

    甚至有商人只追求短期利益,至于细水长流,是在没有任何选择的情况下,低头的做法而已。

    玩家的体验,还有部分来自于游戏与游戏之间的对比,这部分是借鉴起的作用。

    虽然这样的信息,不足以让开发者大刀阔斧地对游戏进行修改。

    但也是重要的体验结果。

    不可忽视。

    特别是现代社会中,有如此之多的游戏开发者,以及发行商。

    还有更多的游戏玩家。

    在这种环境下,对比的结果也是重要的。

    把控所有收集到的信息,互动是最直接的。

    最后就是整合。

    然后反馈回到游戏开发中来,完善不足。

    直播间里,叶昭与粉丝的互动很激烈,直播间里也很热闹。

    有价值的互动,那怕粉丝只发了短短数字的弹幕,短短的一条弹幕,都可以引起叶昭的重视。

    也知道,什么样的信息对他是能起到作用的。

    不可能所有信息都一股脑儿收集,别说一个叶昭,就是十个叶昭也是忙碌不过来的。

    所以,选择性也是必要的。

    一个小时的互动,叶昭记录了在本子上,足足一页之多。

    “家人们,谢谢大家的好建议,我已经和大家互动一个小时了。”

    “我得回去工作了,大家继续。”

    叶昭也不需要获得粉丝的同意,转身就去开发游戏了,这是叶昭的日常工作。

    刚刚收集到有价值的信息,现在可以体现到游戏开发中来。

    直播间里的粉丝,看着叶照频频看记的笔记,都乐在其中。

    或许我的建议正发挥着作用,已经应用到了游戏开发中去了。

    只是,这样的参与感,只有精神上的愉悦。

    无法具现到财货上。

    不过,作为叶昭的粉丝,还是可以获得游戏周边,作为粉丝礼物发放的。

    或许还有机会,首先参与新游戏的内测中去。

    为此,对于游戏玩家来说,比任何礼物都更重要,热爱没有什么可以替代,也热忠于此。
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