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即便游戏构建了一个与现实无比相似的虚拟时间,玩家也必然会这样一种隐藏的意识。
当下发生的游戏,只是日常生活的中断,间奏与补充。
而所提到的道德。
在哲学意义上更多是与社会中的真实行为联系的准则。
游戏的“假装性”让玩家清楚的明白,自己在游戏中的所作所为只是一种有限空间下的假设,不是实际存在于日常生活的行为,也就不会与道德准则建立紧密的联系。
简而言之,“在游戏中消灭人”这一行为的核心不是“消灭人”,而是“玩游戏”,也就不会受到“不应当消灭人”这一条道德准则的约束。
第二点则是游戏会建立独立的规则与秩序。赫伊津哈认为,游戏创造秩序,游戏就是秩序。
在特定场地内,游戏会把一种暂时而有限的完美代入不完善的世界和混乱的生活当中。
游戏建立的秩序是超然而完全的,哪怕是微小的偏离都会败兴。之前已经说过,道德本质上是对社会行为建立的一种,适用于现实生活的非强制性秩序。
而在游戏空间中,游戏者有权利,也必然会建立一种异于现实道德的“临时秩序”,游戏者只受游戏设定的新规则约束。
例如刺客信条系列中,制作者融入了现实道德的因素,制定了消灭人就会被悬赏的机制、。
再比如传说之下中的善良系统,又或者在一些自由度较低的,全年龄向的游戏中。
制作者彻底制定了“玩家不可以消灭人”的规则。
但是,许多玩家依然会违背制作者设定的规则,引入现实世界的道德观。
对游戏角色的行为进行评价与批评。
和阅读行为一样,游戏行为不是制作者的独角戏,而是制作者和游戏者超越时空的互动。
在这场互动中,玩家同样具有一定程度的,建立规则的权利,也完全可以引入私人的,独立的标准来限定游戏中发生的行为。
最典型的例子就是大家常见的各种游戏挑战。
如只狼中的不防御通关,火纹风花雪月中的不挖角通关,这是玩家的战争中的不消灭人通关等等。
在这个范畴上,引入道德标准是和这些高难度挑战并没有本质区别,都是为了使游戏对自己来说变得更好。
对部分共情能力强的人来说。
甚至是游戏进行下去的必要准则。
更有趣而建立的规则,是完全可以理解的。
电子游戏作为一种模拟娱乐方式,就必须和现代大多数娱乐方式一样,含有它自身的固定的娱乐元素要求。
比如足球篮球这种体育运动,比如扑克麻将这种桌面游戏,其实都是一样的。
游戏过程中常见的元素包括竞争者,包括成就计算,可能在一些独特的游戏门类里面不一定会存在这种元素,但大多数主流游戏门类中是必定存在“消灭敌人赚资源”的固定设计的。
而电子游戏有又它另一方面的特点,就是随着科技的进步,电子游戏就可以模拟出一些特定条件下的场景。
比如战争,比如格斗,比如异世界。并且随着技术的发展逐渐电影化,并在其中插入类似电影或者动漫作品中的剧情线路。
好,这个时候两者结合在一起,玩家既要展现出玩家想表达的,传统大众接受的冒险剧情。
又要在这个冒险背景下,插入各种玩家必须击败的敌人来增强游戏性和成就感。
得出来的结果是什么?
就只能是填塞量产型敌人。
绝大多数游戏中其实都在弱化“屠消灭量产型敌人”带来的负罪感。
比如战争背景逼不得已,比如邪恶组织必须剿灭,比如帮派争斗玩家死玩家亡。
但其实这种设计方法,
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