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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第386章 代入感不一样(2/2)
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最主要的原因是,在现有的主流游戏设计理念下,玩家很难去剥离能够简单明确提升玩家的成就感的量产型敌人。:

    这个时候如果玩家还要去考虑,或者提醒玩家去考虑屠消灭量产型敌人的道德感的时候,游戏就没法玩了,因为玩家没得选!

    就好像假设玩家和某国家队踢球,非要有人提醒玩家对方球员如果输球了回国可能会被枪毙,这下玩家球又不能不踢,踢了又有负罪感,这不是给玩家找罪受么?

    相信说到这里大家可能又会想起今年的名作TLOU2了,很多人批评这个游戏的一点也就是,玩家极力描述爱莉复仇过程中血腥而痛苦的场景,却并没有给玩家其他选择的可能。

    大多数玩家在扮演这样的角色进行游戏中并不舒适,这其实就违背了游戏的本质。

    固然也有不少游戏在提倡减少消灭戮,比如合金装备系列中一直有完全潜行不消灭人的成就存在,但很难有主流游戏就直接把消灭戮后的道德感负罪感直接推到玩家的正面上来。

    因为这本质上是违反游戏设计理念的。

    因为影视剧,小说和游戏的代入感不同而且,而且,游戏的代入感有两种看动漫,动画,小说这些。

    玩家本质上是一个上帝视角,在上帝视角中代入主角。

    玩家对主角的要求,就得做到在玩家上帝视角中所能了解到的那样,玩家们之间有一层可悲的厚壁障而游戏是什么?

    游戏是要玩家自己亲身去操作的,玩家的操作会成为玩家的大部分游玩记忆,而不是单纯的剧情。

    一方面玩家没有时间去思考太多。

    玩家只能做到这些只有这样亲身的代入进去,替他做出决定,玩家才会感受到他的内心。

    但小说不是这样,影视剧中不是这样在后者的剧情中。

    玩家终究只是一个读者,看客,玩家只能看着主角一步一步运筹帷幄,每次都是惊险刺激的躲过了一次一次死局。

    但玩家会觉得,诶主角就是这样。

    玩法驱动的游戏,往往让玩家更在意的是游戏的可玩性,互动性、交互体验、感官刺激以及这些东西带来的满足感。

    在这个前提下只要支撑玩法世界观大致合理。

    玩家不愿意去和它较劲。

    毕竟不重要。

    但剧情驱动的就不一样了。
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