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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第385章 内核驱动(1/2)
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    随着时间的流逝。

    在曙光游戏专注于原神的时候。

    叶昭则是将自己的注意力,放在更为关键的地方。

    比如说游戏和其他的

    有,但是意义不大。

    游戏也算是一种文艺作品,和小说电视电影一样,是会潜移默化影响人的价值观的,尤其是偏现实背景的。

    但是为什么说意义不大,因为玩家玩游戏多半是代入主角价值观的,玩家的所作所为都是在自己价值观的修正下以游戏主角价值观下的判断。

    而一旦游戏结束就抽离了。

    玩家屠消灭路人并没什么心理负担,尽管在玩家自身价值观修正下玩家会尽量少消灭,但是想变身/抢车的时候,消灭了也就消灭了,玩家只会觉得这是主角们干的,不是玩家干的。

    即使不刻意去质问玩家,道德抉择在游戏也是不可避免的环节。

    暴力与消灭戮始终是电子游戏的热门主题,其题材决定了游戏必然会牵扯到道德问题。

    拟真化的设计更容易玩家意识到自己的所作所为,进而承受道德上的谴责。即使这谴责不来自于NPC,也会来自于正直者的内心。

    可以说是一个两难的抉择吧:拟真带来的沉浸感,战争带来的刺激感,两者几乎不可兼得。

    有的游戏倾向于沉浸,比如钢4。

    有的游戏倾向于刺激,比如文明。

    游戏机制是设计者的想法,从玩家自身来说,如何对待道德问题也是一种抉择。

    喜欢漫游虚拟世界的玩家会坚守底线,使游戏主角与自己知行合一;喜欢追求感官体验的玩家会无动于衷,做现实万万不可为之事。两种玩法没有高下之分,只能说追求不同罢了。

    有没有“玩家全都要”的办法呢?

    其实也有。

    但是只能从世界观上下功夫:刺客信条。

    它设定玩家生活的世界是通过记忆重构出来的;符文工房,它设定被击败的动物其实是传送回了原始之森。

    这类设计对沉浸感的影响比较小,又减轻了玩家的道德负担,可以说是成功达到了这一目的。

    游戏人物归根结底还是一堆数据,对游戏人物产生的情感与道德本质上是玩家自己的情感与道德寄托。

    之所以很多游戏会有条条框框的限制条件,会有正反立场以及一些正确价值观的灌输,是因为如今游戏受众的年龄下限还是太小,他们尚未形成较为完善的价值观,也最容易受外界的影响,一些游戏的影响力不可谓不大。

    所以基础的道德必定会在游戏中体现。但是没有必要过分的追求所谓的道德,这会使游戏失去其本身的意义。

    如今现实生活中的道德绑架已经不少见了,到了游戏中没必要再去自愿被道德绑架,这样游戏体验未必会好。

    当然,玩家不是说游戏中的道德没有意义,而是玩家强迫自己去遵循这些道义而违背玩家本身的意愿,这很没有必要。大部分游戏本身的意义在于娱乐。

    玩游戏的宗旨也只有一条:爽就完事了。玩的时候磨磨唧唧实在太影响游戏体验。

    但换句话说,游戏中的道德意义在于玩家可以体会到现实中很难实现的一些舍己为人操作。大部分人赞扬道德崇高者,小部分人成为道德崇高者。但在游戏里,玩家的拔刀相助,或许只是在于选择,极少会牵扯实际性的利益。

    然后会送玩家头衔,玩家也会成为大侠。这些归根结底都是选择的不同,非常难得的是,选择权在玩家手上。

    无论是看电影还是看小说,结局都是既定的,就算玩家能跟着主人公的感情线走,玩家也无法左右既定的结局,无论是e,还是e。但游戏不同,为人物选择好的结局。

    那是玩家的温柔。为人物选了一个不那么好的
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