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画面,作为一款产品最直观的表现将决定玩家的第一印象,这个第一印象直到玩家对游戏有了更深入的了解后才会被替代。
利用画面带来的首因效应,给用户好的第一印象,将之吸引到游戏中,之后再利用游戏娱乐性带来的沉浸感将其留在游戏中。
所以游戏开发中。
利用此原理可以吸引到足够多的新玩家进入游戏。
但曙光游戏可是依靠真正的好评来获得第一印象的。
国产之光的名头一旦戴上。
就必须要高标准。
叶昭闻言轻咳两声。
“当然如此,接下来我说明一下最后的事情。”
“凡是把游戏视为第九艺术的玩家都基本有一个人知就是游戏成为艺术的最初立足点是交互。”
“游戏必然是交互性十足的游戏,很多主机游戏掌机游戏以及一些硬核都有很强的交互性,你的一举一动都是在和游戏世界进行交互。”
“这种交互产生的感官体验会产生新的游戏乐趣,而沉迷于这个乐趣的玩家就会感受到艺术感。”
“除了交互,还有很多单机游戏是会表达价值观,世界观和人生观的,就算是国产,也有非常不错的游戏,这种艺术表达本身就借鉴了其他艺术形式前辈。”
“自然也是艺术。”
“后来又诞生了交互式电影游戏,交互式音乐设计,玩游戏可以像看指环王一样热血澎湃,这种感官体验当然是艺术。”
“最后还有一些零散的骚操作,因为手法好被人称为艺术的,当然不是真正的艺术定义,但也有人愿意称之为艺术,比如,陈星汉的心流概念和情感设计。”
“也有一些本质上不算艺术,但是在某一件事上登峰造极被人叹为观止的,比如,对真实的还原,完全不依赖画质的游戏性。”
“所以这里回头看,很多单机游戏。”
“不是要花很多时间就是要动很多脑子,可能还需要反复练习,这些事情并没有办法让我们的生活变得方便,更不能满足你的社交炫耀需求,更不是奢侈品。”
“但是他们依然是游戏,而且是历史地位很高的游戏,甚至被玩家认定为真正的游戏该有的样子。”
“游戏是用来带来快乐的,不是用来解决玩家的生活问题的,生活中的问题要努力去解决,然后专心玩游戏,而不是靠玩游戏来逃避现实。”
“这是我认为的心态。”
虽然叶昭身边常有人因为沉迷游戏,导致荒废学业或者工作,也包括一部分朋友在内,但电子游戏本身并非洪水猛兽。
让“孩子不知道游戏存在”和“让孩子不知道有电视,不知道有电脑,不知道有奶茶,不知道有麻将等等”。
并没有本质区别。
然而对这一代孩子来说。
这些娱乐性的东西是迟早要接触到的。
完全不接触的孩子,将来也会显示某些方面的笨拙。
以叶昭的观察,越晚接触的,其实越容易沉迷。
从未接触过游戏的成年人,其实是没有体会过游戏所带来的的巨大刺激的,在精心设计的游戏面前,这种大量多巴胺带来的刺激、欢乐、狂喜、及时反馈的体验。
大部分人的抵抗力都是极其脆弱的。
有一种人能抵抗,那就是玩不懂游戏,玩不会游戏的人,但是这种人往往有着某方面的笨拙。
更严谨点的说法是没有遇到合适的游戏。
早期互联网的人,还记得当年偷菜游戏有多么的火爆,无数的大妈大爷,都沦陷到无法自拔的程度。
偷菜游戏现在来看,并不是多好玩的游戏。
能火的唯一原因是它极度的简单,完全没有门槛,连不会上网的大妈大爷也能轻松学会。
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