阅读提示:为防止内容获取不全,请勿使用浏览器阅读模式。
伯子玉沉吟片刻。
“其实按照现在的游戏,所具备的优点都是共同。”
“比如说是收藏。”
“这点其实和现实中收藏爱好所获得的满足是一样的。”
在她看来。
各大网游的套装概念都是植根于此。
通常的做法就是充分展现不完善的地方,套装缺少的部件,没拿满的星星等等,吸引玩家达到某一阶段的完善。
之后进入下一阶段的游戏。
新的套装、关卡。
亦或是惯性养成,通过上班一样的团队战,牌友的三缺一催战,各个游戏的日常任务,周常任务等等,都是在试图让玩家养成每天/周上线的习惯。
但是这样的系统有个缺陷就是,很容易厌倦。
解决方案就是给这些日常设个期限。
除此之外。
游戏的操作感所带来的反馈。
现实生活中,是很难做到所有操作都能及时有正面回应的,比如工资,绝不可能在写完一份策划之后就立刻发给你...而且很多操作还会被禁止。
但在游戏里,按一个X就能立马砍一刀,砍中立马飙血。
杀完一堆怪就肯定能掉点乱七八糟的东西出来。
成就感。
史诗感游戏内成就的达成,要比现实中简单的多。比如魔兽里面一个好团队,打一个月,就能做一套顶级的装备。
首推终极o立马就能跳一个服务器成就出来。
而且,在游戏里炫耀没有任何心理负担,装备对比成就对比等等功能,其实就是为了显摆而设计的。
但在现实中炫富很有可能被人鄙视。
最重要的就是交互系统。
交互抑制交互抑制简单的说,就是用大脑一部分的高度活跃,抑制其他部分的活跃,让大脑运作在一个相对简单的状态。
这样的状态。
对于状态良好的普通上班族,学生族,是一种不错的休息状态,用俗话说就是换脑子。
不过大脑这个东西不是说停就停的。
一般来说,大脑持续运作复杂不熟悉的事务40分钟。.
比如说学习就会感到疲劳。
如果是规则简单并且熟悉的任务,两个小时甚至以上才会觉得疲劳。
这就引发了这样的问题,如果游戏的那部分还没疲劳,就被迫停下来的话,就不太容易切换到其他事务上。
游戏作为第九艺术。
艺术来源于生活,但高于生活的。
游戏也是这样干的,它剔除了生活中不那么美好的部分,把美好或者刺激的东西纯化。
一款好的游戏,是一个观众能够参与其中的艺术品。总体上游戏对普通人不是什么坏事,至少瑕不掩瑜。
但对于陷入困扰的人来说就不同了。
游戏这时变成了一个虚假的避风港,所谓打游戏的时候就什么都忘了。
问题在于。
这个避风港是虚假的,现实中的问题很可能膨胀到不可收拾的地步,如果选的避风港不太善良,比如说某些烧钱国产网游,沉迷的问题甚至会跃升为首要问题。
电子设备进步,画面越来越漂亮,解谜闯关就不再是游戏唯一的卖点,欣赏游戏里的画面也变成了游戏乐趣的一部分。
绝大部分商业游戏都致力于精心设计游戏画面作为卖点。
在对视觉刺激的满足上。
电子游戏基本是完全碾压非电子游戏的。
直到今日,获得视觉刺激仍然是在人们消费电子游戏时的重要动机之一,可以说,电子游戏的出现,让游戏成为满足人们的视觉欲望的重要手段之一。
无论是传统棋牌类游戏,还是现今的网络游戏,社交元素一直就是
本章未完,请点击下一页继续阅读》》