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叶昭微微点头说道。
“首先抛开传统惯性的思维,大多数玩家开始一款游戏,从尝试到深入,甚至痴迷,我认为最重要的是游戏所赋予玩家的价值感。”
“每个玩家想从中获取的价值是不同的,是否能够更多元的去满足玩家的不同需求我认为是游戏组所要攻克的核心问题。在当下大时代背景下,人们居家办公增多,极大的推动了游戏产业的发展,个大厂也竞相推出了不同种类的游戏。”
“我就从我最关注的点,用户体验上面来说吧,这其实是个很泛泛的说法,我认为用户体验要包含满足愉悦身心的基本要求。“
“同时也要去带给玩家,心理情感上的延伸,以及引导,甚至通过玩游戏这个简单的行为,让玩家既可以实现放松,又可以有所收获。基于此玩家会自然产生出付费的欲望。”
“但如果一味的采用某些手段,过于简单粗暴的强加在玩家身上,那势必会造成大规模的不可逆的玩家流失。”
“这一点我认为有些游戏做得比较成功,虽然也会存在大量的诱导消费,甚至采用大量的催眠,想法植入、偷换概念、价值观植入、等各种可以干预影响大脑中感官区域的手段。”
“但不管是哪些手段,用户最终得到了满足,并心甘情愿的付费,这就是合理的。
叶昭述说着现实的事情。
很多玩家一度把自己的价值感寄托到游戏上面,这虽然获得了短暂的身心愉悦和满足。
但后遗症是,跟现实脱节,并且变的更为偏执,孤僻、沉郁。
所以反思后、
那些被游戏手段操纵的痕迹就明显的暴漏出来。我认为核心问题不在于玩家,而是太急于功利圈钱的游戏制作组。
当然如果这款游戏满足了核心价值,也并不会去这样评价。
总结下来,叶昭依旧很认可游戏带给人的便利。
但不要用一种过于简单粗暴的方式,玩家不是傻子,特别是一款游戏在设计之初所锁定的核心用户,如果不是直接下沉到5线市场。
请重视用户体验,认真聆听并改进,否则很容易自取灭亡,我认为如果一款游戏不能目光长远来看。
那不仅仅是退出历史舞台,甚至会遗臭万年,当然被消失在时间的记忆中也算是幸运了。
不然企鹅游戏也不至于名声这么差。
叶昭浅薄的把他们的游戏分为两类,一种是成熟的商业之作,可以换个皮继续圈钱,重肝/重氪,也就是大家普遍知道的那些游戏。
这是国内重度游戏的通病——游戏系统坑大,游戏模式固定单一,也造成了无数让人乏味的换皮游戏。
这是大家深恶痛绝的,但是这就是现在国内大部分游戏公司求稳的选择。
因为这些换皮游戏相当于是一条商业化的流水线。
是成功的变现方式。能客观看待一款氪金“垃圾”游戏的存在价值可能是对国内游戏从业者的基本要求。
说垃圾是它确实不好玩。
但是它从商业上来说无疑是成功的。
因为很多手游玩家就吃这一套,在这个商业模式的基础之上做一点点创新,如果创新得好就已经是矮子里面拔高子的成功之作了。
所以国内手游的大部分现状就是:不是原创做的不好,而是抄袭都抄不好,例子太多就难得点名了。
虽然大的游戏公司在成立游戏项目会对产品的类型、题材、玩法有非常严格的审核和界定。
但是在游戏设计的细节方面,比如氪金力度、活动等等。
游戏的项目经理和他的团队还是有非常大的权限决定需要怎么设计的,公司最后也是根据游戏的上线数据表现来决定某个游戏需要给与什么样的资源支持。
俗话说马无野草不肥,人
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