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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第369章 交互才是唯一(1/2)
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    叶昭觉得。

    电影化叙事的效果有好又坏。

    制作电影叙事游戏最开始的目的其实和大部分角色扮演游戏想要做到的一样,都是增强玩家沉浸感,想要让玩家全身心的代入到主角中。

    但是美厂的高技术力一直偏向于将游戏画质提高,这当中主要是做得更加真实。

    于是到了现在。

    一个不玩游戏的人,他们多半会以为你在看电影,没办法,画风太接近现实了。

    电影叙事的游戏固然有它的优点,你可以专注于听一个故事,仿佛自己就是主角。

    喜欢听故事不喜欢开放世界探索不喜欢钻研战斗技巧的人很多,这种游戏恰好契合他们,足以成为一种独特的游戏类型。

    但它的缺点也很明显,大部分的电影叙事游戏性都很弱,潜行、暗杀、近身搏斗等这些套路已经是屡见不鲜了,目前看来由于电影叙事类型本身的缺点。

    它们的游戏性也很难有拓展的空间。

    简单说多一个电影叙事的类型是件好事,但是所有的游戏都是电影叙事那么多年耕耘的百花齐放的主机游戏界就完了。

    但是后者是大概率不会出现的,毕竟不是所有游戏类型和画风都能做成电影叙事,也不是所有游戏厂商都擅长做这个。

    游戏号称自己是第九艺术。

    其现实情况是集前八大艺术于一体。

    而且不同于其他艺术,游戏还增加了互动的能力,每个玩家都可以在游戏中得到不同于其他玩家的独特体验。

    所以说,游戏从根上跟电影就不一样。

    电影拍完了,大家看到的就是剪辑之后的结果,所有的内容完整的刻录在这两个来小时的影片之中。

    但游戏却不是。

    如果你想玩,可以一直玩下去;同样,如果不好玩,你可以随时退出。

    所以游戏的内容是缓慢展开的,是跟玩家的操作息息相关的。好的游戏,例如巫师三,通过玩家自己的体验和感受来完成玩家自己的冒险。

    如果完全按照电影的方式来,玩家无论怎么玩,最后都一定要走到一个注定的结局。

    这个结局玩家能认可还算好说,比如说荒野大镖客。

    但如果玩家有人不满意呢?

    饱受争议的美末2就体现了这种矛盾。

    游戏制作公司非要搞什么电影叙事,否定玩家的能动性,所有玩家无论喜不喜欢都走向一个终点。

    在电影叙事的引领下,游戏本身也变得越来越笨重,越来越追求真实,追求画质细腻,这让3A游戏的开发成本居高不下。

    一旦玩家不喜欢,对于游戏公司而言就是巨大的损失。

    实际上,电影和游戏,都是一种文化承载体,通过强代入感的塑造给予人在三观上的洗礼,这个在目的上是相同的。

    但在目前阶段。

    电影是被动的,而游戏,大多数的游戏,其追求的并不是代入感,而是投入感,依靠奖励机制,竞争机制增加可玩性。

    受限于物质媒介,大荧幕当然做不到什么所谓的竞争,最多依靠代入感模拟竞争,由此产生了大量热血动作电影,而模拟奖励机制,则形成了所谓的烧脑神作。

    这很正常,因为电影是目前最接近游戏的艺术形式。纵观早期电影,不是拍成流水账一般的纪录片,就是拍成舞台剧。

    而一直到了上世纪60年代,电影自身的特点,即蒙太奇,才算真正发展成熟,形成了一套属于自己的特点。

    而游戏目前也是一样。电影的早期需要模仿戏剧,而游戏的早期需要模仿电影。在游戏的最早期,受限于有限的机能,游戏并不能完全模仿电影。

    电影和游戏属于两种不同的艺术表现形式。

    而艺术之间不存在互相取
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