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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第368章 电影和游戏的区别(1/2)
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    正如同叶昭所说那般。

    玩家心目中的大多数事物都没有系统的对应物。

    玩家可能会想象有一个警卫躲在角落里,想着他可能会环顾四周。

    但实际上,在拐角处没有什么警卫。

    因此,大量的游戏时间仅花费在想象事物上。这可能看起来是设计师不作为的借口,但事实并非如此。

    这有点像国际象棋,大多数游戏玩法来自于对情况的思考,而实际的交互只占游戏时间的一小部分。

    有很多游戏玩法并没有转化为游戏系统内的输入输出循环。

    更重要的是。

    这种基于心理模型的游戏玩法来自于玩家对游戏系统,图形,声音等的高层次的理解。

    这意味着它基本上直接与?6?7?6?7叙事联系在一起。

    心智模型和叙事处于同一层次,它们是所有较低层次事物的积累,如果可以让他们一起工作,那么所拥有的就是最纯粹的互动叙事形式。

    其中所有游戏选择都是在叙事空间内做出的。

    这显然是值得的。

    有趣的是,这种思维过程跟书籍和电影很像。

    玩家的假设不必都是100%正确的,就像读者脑海中不必对小说的场景100%再现。

    如果玩家想象一个不存在的警卫就在拐角处也没关系,他可能会慢慢走近,试图获得警卫留下的痕迹,而不是在拐角处找到警卫,这并不意味着幻想就破灭了。.

    玩家现在可以想象警卫无声地偷偷溜走了。

    当直接与游戏系统进行交互时。

    玩家的假设离现实不远,如果玩家想象的子弹实际上没有击中,那么他的幻想将很快被打破。

    人真的是一种奇怪的生物,如果太辛苦了就想要放纵,如果放松久了又会觉得太无聊,而超出我们能力一丢丢的挑战,通常会获得最酣畅淋漓的体验。

    最好的电子游戏便是如此。

    当我们正襟危坐,以一种独特的仪式感面对冰冷的显像管时,白色反光中的眼睛所寻找的——是现实生活中难以获得的东西:成就感,沉浸感,愉悦感。

    不难发现。

    有许多游戏中的主角在游戏开始时都是以失忆的背景出现,这对于提高玩家的代入感是有一定帮助的。

    因为对于刚刚进入游戏的玩家来说,玩家对于游戏和故事背景也是一无所知,那么失忆的主角和玩家的视角就是统一的,玩家能够很容易的代入到游戏主角的心境。

    探索世界。

    而失忆的游戏主角逐渐找寻记忆的过程,也就是玩家慢慢了解游戏世界,熟悉游戏背景的过程,这样的对应使得玩家能够很好地保持在心流状态,也对整个游戏世界充满好奇。

    原神其实一开始主角也是忘记了许多东西。

    但除此之外。

    原神还同样是具备着另外一种特性。

    想要做到使得玩家与游戏角色视角统一的探索世界,并不只是只有“使主角失忆”这一种办法。

    另一种办法则是使游戏主角去探索完全未知的世界。

    那么此时两者的视角也同样是统一的。

    比较有代表性的就是星际拓荒中,主角飞向太空,探索完全未知的宇宙,在一次次的探索中找寻无数被掩埋的知识和真相。

    在宇宙这一宏观背景下的星际探索中,操控着同样无知的游戏主角,玩家能够尽情投入,身临其境的感受探索未知的兴奋、刺激与恐惧。

    机制和系统是游戏最为核心的内容之一。

    因为这代表了交互这一游戏作为媒介所独有的特点,而许多游戏能够通过机制对故事的叙事进行补充甚至拓展。

    而通过机制和系统叙事的很大一个好处。

    就是无声地
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