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正如同叶昭所说那般。
玩家心目中的大多数事物都没有系统的对应物。
玩家可能会想象有一个警卫躲在角落里,想着他可能会环顾四周。
但实际上,在拐角处没有什么警卫。
因此,大量的游戏时间仅花费在想象事物上。这可能看起来是设计师不作为的借口,但事实并非如此。
这有点像国际象棋,大多数游戏玩法来自于对情况的思考,而实际的交互只占游戏时间的一小部分。
有很多游戏玩法并没有转化为游戏系统内的输入输出循环。
更重要的是。
这种基于心理模型的游戏玩法来自于玩家对游戏系统,图形,声音等的高层次的理解。
这意味着它基本上直接与?6?7?6?7叙事联系在一起。
心智模型和叙事处于同一层次,它们是所有较低层次事物的积累,如果可以让他们一起工作,那么所拥有的就是最纯粹的互动叙事形式。
其中所有游戏选择都是在叙事空间内做出的。
这显然是值得的。
有趣的是,这种思维过程跟书籍和电影很像。
玩家的假设不必都是100%正确的,就像读者脑海中不必对小说的场景100%再现。
如果玩家想象一个不存在的警卫就在拐角处也没关系,他可能会慢慢走近,试图获得警卫留下的痕迹,而不是在拐角处找到警卫,这并不意味着幻想就破灭了。.
玩家现在可以想象警卫无声地偷偷溜走了。
当直接与游戏系统进行交互时。
玩家的假设离现实不远,如果玩家想象的子弹实际上没有击中,那么他的幻想将很快被打破。
人真的是一种奇怪的生物,如果太辛苦了就想要放纵,如果放松久了又会觉得太无聊,而超出我们能力一丢丢的挑战,通常会获得最酣畅淋漓的体验。
最好的电子游戏便是如此。
当我们正襟危坐,以一种独特的仪式感面对冰冷的显像管时,白色反光中的眼睛所寻找的——是现实生活中难以获得的东西:成就感,沉浸感,愉悦感。
不难发现。
有许多游戏中的主角在游戏开始时都是以失忆的背景出现,这对于提高玩家的代入感是有一定帮助的。
因为对于刚刚进入游戏的玩家来说,玩家对于游戏和故事背景也是一无所知,那么失忆的主角和玩家的视角就是统一的,玩家能够很容易的代入到游戏主角的心境。
探索世界。
而失忆的游戏主角逐渐找寻记忆的过程,也就是玩家慢慢了解游戏世界,熟悉游戏背景的过程,这样的对应使得玩家能够很好地保持在心流状态,也对整个游戏世界充满好奇。
原神其实一开始主角也是忘记了许多东西。
但除此之外。
原神还同样是具备着另外一种特性。
想要做到使得玩家与游戏角色视角统一的探索世界,并不只是只有“使主角失忆”这一种办法。
另一种办法则是使游戏主角去探索完全未知的世界。
那么此时两者的视角也同样是统一的。
比较有代表性的就是星际拓荒中,主角飞向太空,探索完全未知的宇宙,在一次次的探索中找寻无数被掩埋的知识和真相。
在宇宙这一宏观背景下的星际探索中,操控着同样无知的游戏主角,玩家能够尽情投入,身临其境的感受探索未知的兴奋、刺激与恐惧。
机制和系统是游戏最为核心的内容之一。
因为这代表了交互这一游戏作为媒介所独有的特点,而许多游戏能够通过机制对故事的叙事进行补充甚至拓展。
而通过机制和系统叙事的很大一个好处。
就是无声地
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