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墨水哥神色认真的继续说道。
“此方法从游戏玩法开始,然后不断添加叙事要素,包括叙事目标,叙事背景以及心理模型。需要注意的是,为了正确使用此方法,必须将游戏分解为场景。”
“每个场景可能是一个难题,一个敌人的遭遇等等。通常,游戏玩法是指游戏整体上的玩法,但是对于此框架,我们必须将其分为多个部分。”
“这与上面没有重复的要求有关,通常意味着需要很多游戏逻辑和游戏玩法。这也是实现更好的游戏叙事的一个关键难题:放弃总体游戏循环,而是使游戏玩法适合游戏的每个特定场景。”
“因此,叙事而非玩法将提供整体结构。”
“首先,我们需要从基本的玩法入手,并从一开始就牢记叙事方面至关重要。如果游戏玩法与故事不符,这将给以后的工作带来很多问题。”
要知道作为文案的墨水哥对这方面的了解最深。
他明白。
游戏玩法必须适合游戏的世界,气氛和角色。玩家的行为必须具有某种叙事意义,而不仅仅是一系列随机或无意义的交互。
游戏玩法不要太费解并且没有太多步骤。
这部分是为了最大程度地减少玩家卡住的可能性。
当玩家停留较长时间时,他们会专注于游戏玩法的机制或战术。另外,还需要让玩家能够提前计划的地方,使觉得自己了解世界。
任何时候如果所需的步骤太复杂,很容易失去沉浸感,也无法跟踪游戏目标,这在经典冒险游戏中经常发生,比如解决简单问题却需要大量步骤才能完成。
核心玩法设计中成就感很常见,但在以叙事为重点的游戏中可能并不那么简单。
当主要目标是讲故事时。
很容易变成“不断按按钮使故事进展”的游戏。
但是,为了使玩家有代入感,必须有一定的成就感。
唤起这种成就感所需的挑战不一定要基于技巧或解密,还有一些其他可以代替的东西。
当玩家在游戏中做某事时,他们必须了解自己在做什么以及为什么这么做。
对于游戏的核心机制来说,这很自然。
例如跳?6?7?6?7过了地上的洞以避免跌倒,我射击了那个家伙,这样他就不会射击我了等等。
但是,将其带到场景级别时,并不总是那么简单。
例如,玩家可能不经意地激活了一些机关而不知道会造成什么影响,如果这种情况发生得太频繁了。
就让玩家感到被游戏拉着走。
随着对方的讲述。
叶昭也是理解了对方的想法。
打个比方,假设玩家遇到一扇锁着的门,阻碍了他们的前进。附近有一个钥匙被藏起来,现在他们需要搜索房间才能找到它。一旦找到钥匙。
他们便可以解锁门并前进。
非常简单,也不是很令人兴奋,但是它满足了上面设置的规则。
而墨水哥看到其他人开始逐渐理解之后。
继续开口说道。
“通常玩家进入某些游戏阶段的原因仅仅是纯粹的流程。通常会有一些总体性的故事目标。”
“例如杀死邪恶的巫师,但那是很遥远的将来。”
“因此当玩家遇到障碍时,他们会尝试克服障碍,因为这就是游戏所要求的。”
“玩家此时显然处于游玩模式。”
“这对于让玩家知道该怎么做很有用,但是对于叙事来说却是一个很大的问题,它消除了故事的代入感,玩家不再将他们的动作视为故事的一部分。”
“而是将其视为迈向非常抽象的游戏目标的一步。”
“在这种情况下,玩家会开始想到现在我只需要把这一部分通关,这样
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