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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第368章 电影和游戏的区别(2/2)
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使得玩家更好理解故事,或是更好理解某一情感、游戏角色的某一心境等等。

    旁边的办公室几人思索过后,同样也是低声说道。

    “好的游戏叙事脱离不开一个让人印象深刻的角色,将角色内在与外在的冲突建立起来,让角色为之行动,解决困难,达到游戏中的目标——也是游戏角色想完成的目标。”

    “这样的一致性才能让角色在玩家心中塑造成功,让玩家在情感层面产生理解与共鸣,否则就是荒唐的,莫明奇妙的。”

    “玩游戏的原因有很多种,有的是打发时间,有的是追求刺激,有的是挑战自我。不管什么原因大家在玩游戏的过程中,都会有不同的体验。”

    “而通过游戏叙事能让玩家有投射自身的感受,带来浸入式体验。操纵着一名角色,让这名角色跟着自己的意愿战斗、选择、成长,在角色获胜时兴高采烈,在角色失败时情绪低落。”

    “在游戏过程中,角色不止是角色,角色更是玩家自己,在不断的挑战与试炼中,最终通关时玩家得到了完全的情绪施放,让玩家忘记外界的一切。”

    “玩家现实中也许懦弱,但是玩家在游戏中可以变得强大,玩家在现中也许缺少关注,但玩家在游戏中能找到爱与希望。”

    “作为一个人,在现实中的经验往往是有限的,生活中的学习、工作、经历的事物不可能那么戏剧化,但生活也有着无处不在的意外,需要让玩家做选择。”

    叶昭沉吟片刻。

    在影视中,画面更多的作用是传递信息,因为电影中的世界和人物是已确定的、独立于现实之外的,观众通过屏幕这个窗口进行窥视。

    镜头的变幻则传达出环境状况、人物关系、角色在台词中没有直接说出的心理状态等信息。

    在游戏当中,观众不复存在,取而代之的是玩家。

    游戏故事的参与者。

    在游戏设计中,常常会提到沉浸感,创造沉浸感是游戏设计最重要的目标之一。

    因此,镜头更多时候担负着引导的作用——将玩家的注意力引导到游戏的目标和挑战上。

    荒野大镖客正是影视化的运用。

    但影视更重视观感,而游戏更注重体验。

    这一点使得两种艺术形式在表现上有着巨大的差异。忘记这一点的创作,无论在画面上多么接近先进的影视的视觉表现。

    都有悖于游戏的核心。
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