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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第364章 没有绝对自由的游戏(2/2)
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的实现,以魂系列为例,如果一上来给你100级的升级点给你点,前期可以获得加10的武器,没有区域限制。”

    “你可以去任何地方干点任何oss,那这个游戏本身就无法给你带来任何愉快的感觉。”

    “另外一点关于开放世界线性剧情这一点很大原因就是技术和硬件本身的限制,现在无论再开放世界的游戏可自由互动的范畴都极其有限。”

    “如果取消线性任务,那将大大减少这个游戏游玩时间。”

    “造成这种情况的原因在于,很多游戏都是有主线剧情的,但是主线剧情就跟剧本一样,大致脉络是固定的,最多就是给你来一个多结局。”

    “而如果不对玩家做一些限制,让玩家满世界瞎跑瞎弄,玩家的随意行为就会破坏主线代入感,甚至造成逻辑矛盾、任务无法完成的情况。”

    听到这话,其余几人微微点头。

    而叶昭也是述说解决这种的方法和种类。

    现在游戏界的普遍做法。

    第一种。

    地图你可以瞎跑。

    但是关键人物和任务,只有推动剧情才能出现。

    第二种通过地图限制,直接不然玩家离开/进入某些区域。

    通过等级、装备限制,迫使玩家主动避开这些区域。

    原神一般也是通过上述几种。

    来进行区域的分割。

    作为一个人,理解力就一定是线性递增的。

    有两堆稻草的驴就是会被饿死。

    一股脑把所谓的开放的东西全塞玩家,玩家就一定会混乱、会迷失、会觉得选择困难,所以你一定接受不了这破游戏。

    游戏提供的信息量与玩家理解能力,这两个东西上升速度的相关性,可以想象是与玩家对该游戏的评分呈正相关的。

    后期的更复杂的系统,都是基于这个逻辑,一边增加你做决策的难度,一边化解玩家在不同类别事物之间的跨类别比较成本,逐级上升。

    逐级上升就一定是在某种程度上是线性的。

    所以,因为信息的不完备,正常的玩家都需要引导,让他在不同类别信息的选择中更容易做出决策,这个引导只有线性的才容易适配绝大多数人。

    线性引导更可控,也更容易做出进度感。

    自由就是个伪命题,自由度自由度,自由是有度的,超出一个度,玩家就会完全对自己失去认知。

    而这,正是改良版后的原神,所需要避免的。
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