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原神作为一款游戏。
主要面向轻度玩家的3A游戏做成开放世界。
实际上是为了延长游戏时间,而不是让玩家放飞自我。
一点点逐步开放可以有效引导玩家,在主线上和线型游戏无异,支线部分又能保持一定的自由。
大部分玩家真的没想象中渴望自由如果玩家的硬核程度无限高,畅想一下真正的开放自由在保持游戏乐趣的前提下,能做到什么地步之所以人喜欢故。
是因为人类用了几千年时间归纳的起承转合故事模型真的有效,玩家在游戏中的成长也是和故事同步的。
一种比较好的方法是把角色的成长转移到玩家内心的成长,使游戏不那么依赖数值。
游戏提供给玩家大量真实有效的学习空间,当然缺点也很明显,玩家完全学会了如何在这个游戏中生存。
意味着真正的毕业,是一个不可逆的过程。
老实说。
开放世界的风气还是叶昭自己带出来的。
荒野大镖客成功之后。
很多游戏企业都开始朝着开放世界努力。
但是他们没有想明白。
明明很多厂子根本做不好开放世界还硬要做,然后不在系统深度上下功夫,而是把地图越做越大。
以为多塞点收集品多放几个差不多的支线任务就行了。
然后路子就越来越偏。
你开放世界内容深度不足,那肯定很多吃这套东西吃腻了的人就不愿意去探索,游戏也就很容易变成线性的。
拿等级装备进度卡活动区域的方式其实是一种引导手段,也是控制游戏节奏的一种方式。
开放世界一直有个问题就是节奏混乱。
缺乏合理的引导和一定的限制,游戏的剧情节奏就会出问题。于是乎就会出现变相限制玩家行动的做法,或是让剧情之间的关联性削弱并保证一个任务期间是线性的。
哪怕是荒野大镖客也是如此。
开放式世界也是游戏的一种模式,让玩家在这个看似无限实则有限的世界中去游戏,去探索。
线性流程是一种顺序,是一条穿起游戏中所有内容的线。
它的作用在于让玩家按部就班的完成一些事情。
回到问题,不是开放世界的本质是线性流程,而是游戏过程本身就是个线性流程。
rpg本身的特点之一,就是玩家在游戏中的角色不断的成长。
接触更多的未知。
总结一下就是不断的完成一个又一个目标,这些目标有大有小,最终会有一个目标始终指引着玩家。
这个目标可能是干掉最终oss,也可能是建立强大的帝国,甚至达成个人能力的定点。
只要有目标。
它就是一个广义上的线性,毕竟玩家不管怎么都是成长。
而关于这些内容,叶昭也是记录在本子上。
提交给了办公室内的诸位。
“所谓的开放式世界,只是给你更多的选择,而不是让你随便去玩。如果真给玩家一个完全开放的世界,玩家连个目标都没有,很快,玩家就不想玩了。”
“现在AI还没聪明到可以推演并自动生成剧情,剧情还是要人工手写的,根据玩家选择的不同,开放世界的剧情会有很多种可能性,而剧情之间又是互相关联的,追求真实的话各种可能性每种都手写一套剧本,工作量会非常非常庞大。”
说到这里。
叶昭下意识的瞥了一眼爱丽丝。
“游戏的目的性,说到底游戏为什么会使人感觉愉悦呢,那就是你完成一个游戏目的后,大脑对于大脑完成这件事情给你奖励分泌多巴胺给你带来兴奋的感觉。”
“换句话说游戏之所以好玩就是源于游戏目标
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