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叶昭知道。
开放式也要讲究基本法。
不能说你一开放,你想干啥就干啥,那还讲不讲理啦。
就拿最开放的地球online来说,你想吃面包,那么首先你得有面包,那么问题来了,面包怎么来呢?
开放,其实本质就是线性的集合,线越多,就越开放,上述从小麦的吃面包的过程随便排列组合出来,就是一条线,而单线流程就只能选择其中一条,足够多的单线流程组合就变成了开放。
但开放式有限制的,因为硬件是有限制的
线性流程指的是主线故事仍旧有个起承转结,玩家得一个一个按流程打完才能看到结局,这也是没办法的事情。
主线流程故事能让制作组掌握游戏节奏,发挥游戏特性,指导玩家学习,最重要的是还要展现游戏的画面表现力。
你让小蜘蛛荡一整天搜集背包谁都会腻,但你一进主线过场各种炫酷惊险动作秀一遍,QTE咔咔咔摁一遍,最后再留一个悬念。
这个时候你再说搜集两个背包就能解锁下一段剧情,自然能激起玩家继续玩这个游戏的兴趣。
至于装备限制,大多时候是跟随主线剧情流程逐步解锁以提升成长感的,像蝙蝠侠一样,时不时给你空投一个进化品,大多和剧情走向有关。
并且大多数跟开放世界中解谜支线相关的道具,在游戏前半段都能够给到玩家,否则就有点恶心人了。
真的要做到绝对开放。
那也只有把所有内容交给玩家自己了。
绝大多数的开放世界带走一定程度的限制性都有游戏整体设计的概念在,没必要强求绝对开放就是了。
一切的游戏都可以归纳为“制作方给你设计的线性流程”,哪怕是多选项多路线,也可以称为“制作方给你设计的多条线性流程”
而实际上真要这么说也没错,所有的开放、自由,本来都是制作方设计出来的所谓开放和自由。
哪来的游戏能绝对地开放自由?
所以市面上常见的开放世界,其实也只不过是开发者刻意地在比较贫弱的主线里放一堆路障以强行拖延时间的惯用手段,本质其实还是线性,准确来说还是差劲的线性。
但这个套路就和低级外卖中餐馆一样实用,大家都知道是不新鲜的材料和大量重口味调料粗暴合成的。
拦得住吃的人多?
理论上讲,过程越开放结果就应该越开放,但现在多数开放世界的所谓网状设计都可以理解成植根在一条主干上向外生长的包裹式菌丝。
现在卖开放世界的基本还都是大作主义,滥充支线数量和地图广度,这样堆出来的东西想要归结出其中的因果关系搞多结局太困难所以大家就装无事发生了。
其实真正意义上的开放式世界,是将玩家丢入到一个没有任何明确目的性的世界里,让玩家代入角色,自行寻找目标。并在这个自行探索的过程里,一点点触发更多的抉择和选项。
从而体验不同的人生。
但叶昭觉得原神采取的线性叙事也颇有特点。
因为开放式世界如果对每一段体验的门槛设计得过低,玩家就将很快获得游戏内所有的成就感。
进而迅速失去了对游戏的兴趣。
也难以体验代入感。两刀就能砍倒乡镇恶霸,稍微努力一下就能战翻要毁灭世界的大反派。
那还奢求什么成就感?
相反,如果每一段体验的门槛设计得过高,那玩家就会难以获得成就感,全程都在被劝退。ap.
所以阶段式的难度提升。
才是让玩家收获渐进成就感的最佳办法。
这点自电子游戏诞生之初就已经出现,在任何一款游戏中都能寻到它的影子。
那是因为
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