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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第363章 开放也要讲基本法(2/2)
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电子游戏就是以这样的逻辑设计出来的。这种更好的成就感获取方式,自然就导致了由开放式变线性的结果。

    即便所有BOSS都能挑战,但不先打过最弱的来获取装备和熟悉游戏操作,是无法直接击倒最强的BOSS的。

    再来说代入感。

    没错,代入感也是导致开放式变线性的罪魁祸首之一。

    剧情的代入感在阶段式难度提升的影响下,自然就会出现难度差所带来的体验感。

    举个例子,你出城遇到一个小姑娘,跟你说她最宝贵的外婆被狼吃了,她打不过狼,需要你帮忙。你过去两刀砍死了狼,解救了外婆交给了小姑娘。

    这其中你很难体验到荡气回肠的剧情代入感。

    如果我们改变一下,一个小姑娘浑身是伤的躺在路边,跟你说有一个狼屠杀了她的村子,她侥幸逃离,需要你帮忙解救她。

    你独自一人进入荒废的村落遇到了狼,你拼尽全力在濒死的那一刻发出了舍身一击彻底将狼击溃。

    小姑娘跑来为你祝贺,并想与你一同踏上冒险。

    这代入感和成就感自然油然而生。

    因为敌人很强,所以你来挑战,因为是你的操作手法的提升,所以你能战胜强大的敌人,因为是你亲手战胜了强大的敌人,所以小姑娘才愿意与你同行。

    那如果换到完全理想化的开放式世界里呢?出门可能遇到极强的,要不就是太弱的。

    整个体验混乱,且没有重点,自然难以感受到代入感。

    很多玩家。

    其实是一边抱怨着被线性的开放式世界不够开放,一边享受着设计人员设计出来的体验感更好的开放式世界。

    这就是开放世界游戏越来越线性的真相。

    因为真的给玩家个开放式世界,不见得会那么好玩。

    质上人的逻辑是因果性的。不仅仅是剧情类游戏需要按次序才能有较好效果,任何游戏都必须按次序传递给玩家信息才能取得清晰舒适的游戏体验。

    任何不按次序的游戏模式必然会给人乱糟糟的感觉。

    所以说开放式只是指地图进步,变成了连续地图,你不会跟过去一样各种传送脑子里没法描绘出空间结构。

    至于游戏进程。

    暂时不会也不可能有什么惊天动地的革命。
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