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如何让玩家感受到游戏的开放性和玩法的包容性,又能在剧情、任务上给玩家一定的限制和引导,让其跟随游戏正确的节奏体验游戏的快乐,两者之间又该如何平衡?
哪怕是荒野大镖客。
最为核心的依然还是剧情而不是战斗系统。
开放世界逐渐变的公式化,庞大的地图、丰富的互动内容、武器制作系统、不同偏向的技能树——以及一个标准意义上的自我牺牲主题的好莱坞式主线故事。
也有一部分玩家,对于开放世界嗤之以鼻。
“我认为开放世界,3a对剧情的表现反而不如小说或者线形剧情游戏的原因,最后会涉及到游戏表现在将来的一场革命。”
“因为开放世界给了太多的自由,让我们可以在主线之间乱逛,到了一个阀值之后我们会倾向扮演自己,而不是游戏中受命的角色。”
“自由部分的情节局限于“任务”这一形式,最终乱逛除了模拟现实中无聊的部分之外带来不了哪怕十个小时的游戏寿命。而做不到像在选择更少的游戏中那样。”
“让玩家体会到剧情爆发时那种故事的勾人心魄的吸引力。”
“如果有朝一日这一点能够解决,哪怕只要到满足大多数玩家,所需的信息量恐怕是大到难以实现的。作为第九艺术的游戏,它互动的特性,在变到一定自由的时候和一直以来的核心,讲故事不兼容了。”
“这远远不是个人的思考能解决的。我认为在有生之年都是难以实现,这种级别的硬件和a是难以想象的,和永生一样没有盼头。”
“而开放世界要解决这个问题,可以预见是远难于选择更少的游戏。就像让霰弹枪能打得很远,同时已经发展的技术用到步枪或者狙击枪上会是数倍的恐怖。”
“哪怕是曙光游戏也解决不了!”
“我会在画质跟自由度上有比较高的要求。画质这点其实不用多说,游戏时间观再宏大也要靠场景、建模来表现的,如果画面看上去一股子页游风,那代入感多少就有点差。”
“另外一个就是自由度,关于这点,我觉得开放世界有一些引导式的任务就好了,让玩家足够了解游戏世界观和规则,具体怎么玩只要不超出规则以外都是玩家个人的自由。”
“我想要、打破传统叙事风格,突破桎梏,不去限制强迫玩家进行主线任务,玩家自己当时玩游戏的想法就是主线。玩家出现的位置,身份是随机的。”
“开放世界不应只开放玩法,整个游戏的故事构架也应该开放。比如玩家扮演的角色叫张三,每次游戏开局的身份背景都是随机的,游戏系统会在几百个家庭里随机一个。”
“这一把张三是个穷要饭的孤儿,下一局张三可能就是皇亲国戚之后,张三父亲变成一个贪官,在下一局张三变成一个被女干佞所害而灭门的清官之后。”
“NPC对玩家行为的反馈丰富些,不再是那种只会发布任务的站桩木头人,而会根据环境及人际关系的变化,采取不同的行为,拥有更为多样的变化。比如甲NPC与乙NPC是兄弟,玩家打了甲,乙会来找玩家麻烦。”
“这不就是大表哥吗?”
“给玩家大量的奇遇类任务或者收集成就本身,让玩家暂时忘记主线,看似玩家可以自由的选择自己的游玩模式,但是终究需要去做点什么,而且这些都是在提前设计好的框架内。”
“比如玩家可以自由选择自己的坐骑,但是如果为了颜值,自然会去找那匹稀有的白马!而沿途遇到的稀有猎物虽然可以不打,但是既然已经路过了,顺便就打了。”
“而骑着白马在回去的路上,又有可能遇到路边乞讨的瞎子来要钱,遇到被毒蛇咬了的农夫,甚至被马摔下的女人,这些都是给玩家一个看似自由的选择。当无数个选择给予玩家本身,
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