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根据叶昭的了解。
原神正式开发始于17年6月,初始人数12月增至400人。
400人开发直到完工。
仅仅人力成本就是美元约为5000万。
可想而知哪怕是叶昭的曙光游戏的规模已经是相当不小。
但对外依然是要尽快招人。
而诸多玩家们。
则是在这个时候对曙光游戏也是持有一定的期待。
如今电脑和主机的配置也是水涨船高,而游戏制作技术以及玩家对于游戏的要求也是随之提升。
虚拟世界的概念进一步模糊了虚拟和现实的界限,这对游戏产生了巨大的影响,游戏中的虚拟世界越来越接近于现实,而游戏也是朝着对现实的模拟在不断的发展。
这其中又以开放世界类型游戏为代表,在游戏的世界当中不断的追求现实的真实体验。
隐隐有着代表未来游戏世界发展方向的趋势。
最近推出的一些开放世界类游戏也证明了这一类型游戏拥有足够大的潜力来回应玩家对其的超高期待。
尤其是荒野大镖客这款游戏。
玩家自己构建故事框架。
其实核心思想就是为玩家带来更加真实的游戏剧情体验,让玩家在体验剧情的过程中有一种身临其境的感觉。
当然。
并非是没有玩家提出反对的声音。
“开放世界游戏比较像是重点不突出的肥皂剧,无聊的跑路、支线、收集等占据了大部分时间,精彩的部分只占一小部分,且被打散与冲淡。”
“整体是公式化设计,注重量的堆砌,量大管饱而不精致。地图很大,靠大量的野外、道路连接各个据点。”
“而传统线***则像是电影,把无聊的部分都剔除,密度大,乐趣高。每部分都精心设计。地图很小,省略了野外与道路,只有据点。”
“近些年来大量2A游戏消失,往开放世界去转型,为的就是增加销量,只有开放世界才能达到千万级销量,承载现代游戏巨大的开发成本与营销成本。”
“传统游戏销量不足,而成本上升,扛不住。这种趋势是不可逆的。多数游戏都迎合趋势而进化,不再是原来的味道。地图越来越大,越来越费时间,消费点增多,而乐趣在下降。”
“我估计这次曙光游戏也差不多。”
“刚接触开放世界游戏的时候其实还是充满新鲜感的,不同于流程限定死的线性叙事,它能提供相对更加自由的游戏体验。”
“从近些年游戏市场中开放世界游戏数量的不断攀升也能体现出这种类型游戏的受欢迎程度。”
“但是,正是由于这种趋近于饱和的游戏密度导致了开放世界游戏逐渐走向了同质化、公式化的方向。”
“其中最为典型的就是育碧,被玩家们调侃为流水线产品,罐头沙盒。一进入游戏就看到地图上布满了问号感叹号,各种任务千篇一律,很难有深入游玩的动力。”
“从本质上来说,开放世界并不是完完全全的自由,它也是有一条主线流程的,而在主线之外又填鸭式地增加了庞大数量的支线、任务等。“
“这种游戏玩一两部体验还尚可,玩多了难免心生厌倦。”
“希望曙光这次可以带来一些不一样的吧。”
“开放世界是个噱头,或者说开放世界是个营销热点。”
“一块游戏要革新,从设计到制作到后期营销,都要定下来一个方向。现在最火的方向就是开放世界,而且这是一个经过市场检验的方向,又好做玩家又买账。”
“曙光游戏恐怕就是尝到甜头了!”
“开放世界本身现在地图做的尽量大、元素做的尽量多在技术上很好解决,而且元素也方便二次添加,最重要的
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