返回

开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

首页
关灯
护眼
字体:
第361章 天生的矛盾(2/2)
   存书签 书架管理 返回目录
    阅读提示:为防止内容获取不全,请勿使用浏览器阅读模式。

我觉得是剧情创作质量要求降低了。”

    “据说还有其他很多游戏企业也要做开放世界。”

    “简直是笑死人了!”

    “绝大部分开放世界其实就只是一张超大地图。支线任务少得可怜,主线又只出现在少数地方。其他地方就用所谓的收藏任务等等逼死强迫症。”

    他们的讨论不是没有道理。

    毫无疑问,开放世界的搭建,需要消耗庞大的人力物力,这项成本对于大厂都是不小的负担,更不用说在技术、实力都逊色不少的中小厂商了。

    然而前几年开放世界的概念实在火爆,吸引很多实力并不成熟的工作室飞蛾扑火一般投入开放世界的打造,实力上的差距并不是靠头脑一热就能弥补的。

    发售前打着开放世界的噱头,发售后被骂的狗血淋头的情况并不少见。

    相比于优质的开放世界在细节处的细细打磨,开放世界的残次品往往只学到了把地图做大,似乎开放世界的概念就是一张超大的无缝地图。

    而至于地图交互上的设计,无非就是能爬山、能爬树、能下水、能起飞,然后地图上再添加点可破坏的模型。

    以及大量的可收集元素,仅此而已。

    大而空是很多开放世界游戏都存在的问题,厂商为了让游戏看起来更像开放世界,都会把游戏的地图弄得非常广阔来吸引玩家。然而等玩家进入游戏后。

    就会发现这个地图单纯就是大,其实里面什么都没有。

    也有一些游戏,会通过添加大量相似的任务,来让大地图看起来很多事可以做,比如在新手村时打小龙虾。

    等到一身神装后还是再打小龙虾,游戏内容不过是将同样的玩法微调一下,然后粘贴上去。

    虽然最早是用来讽刺一些国产页游,但在某些虚假的开放世界中,这种情况并不少见。

    另一些打磨不够精致的开放世界游戏里,一段完整的故事体验被撕裂的七零八落是难免的。过于丰富,或者说臃肿的内容,则使得这种情况更加严重。

    开放世界游戏一直强调的内容丰富、玩法复杂,这几乎天生与完整的叙事相悖,要想内容丰富就会满地图问号,要想玩法复杂就要做好多类型的支线。

    这样还怎么让玩家专注于主线?
上一页 目录 下一章