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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第360章 今年过年又回不去了(1/2)
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    许多3A都以构造了一个如同现实版的世界作为卖点而宣传,而玩家们往往一开始进入游戏会对这超大的地图、栩栩如生的美术啧啧称奇,一段时间后便感觉索然无味。

    觉得游戏压根就不开放。

    要知道大多数开放世界的3A大作可都是几千万美刀的开发费用,数百人历经几年的精心打磨,在美术和建模、艺术参考上都精益求精,为什么玩家们还是不满足?

    这其中最大的问题是这个世界是“死”的。

    它只是一个空壳子,再美的美术都只是摆设,一棵树你撞不倒,一盏路灯你也撞不倒。

    即使撞倒了刷新一下场景就回来,玩家们对场景物品的任何交互都不会对这个游戏世界造成影响,游戏厂商把大量的物理引擎和破坏效果放在了动画演示上。

    而玩家真真切切感受到的场景交互却不上心。

    原神和那些3A比起来。

    实际上已经算不上是有多么落后。

    开放世界体验这是一方面,另一方面,这是个网游不是单机。

    玩家之间是有对比的,辛辛苦苦解密的结果就是一个三星武器,好的东西还得靠氪金。

    既没有平衡手游框架和开放世界的冲突,也没有平衡单机世界和网游体系的冲突。

    他们唯一保持不变的,就是优良的手游吸金手段。

    本来大部分开放世界探索的目标就是摸到宝箱或者别的什么获取优质装备道具的惊喜感,原神的开放世界是不断开宝箱攒石头然后想方设法攒齐十连抽去抽奖。

    想要提升体验的唯有关于福利的地方。

    当然。

    原神的优点塑造起来也是十分显著。

    原神的游戏质量在它这个二次元风格类型里算是顶尖了。

    风格不一样不能拉在一起比质量,好比你把你一个画油画的和画素描的比质量根本比不到一块去。

    前世的原神这游戏端手互通,PC端质量要比手机端高不少的,手机端算手游里顶尖毋庸置疑。

    PC端的话算二次元顶尖,叶昭觉得也没问题。

    不论游戏客户端的UI,还是游戏内的场景美术,还有音乐。

    质量在同类型游戏里算时拔尖的了。

    它丰富的剧情可以极大的拉高玩家对角色的代入感,让角色更饱满,原神说白了就是一款XP抽卡养成游戏。

    为了培养玩家对角色的XP让你抽卡。

    策划和制作组费了很多心思去让每一个角色都更加生动而独特,比如游戏里大量不可跳过的剧情,角色的专属任务,角***面里大量文案和语音的介绍。

    种种内容成功的把角色塑造的更加立体饱满,就跟电视剧里的主演阵容一样各个都让人印象深刻。

    这一点在其他二次元游戏体现的都不是很好。

    但实际上。

    这是做二次元游戏很关键的一点。

    但对于原神来说,或是因为成本开发的限制,或是因为想要延长游戏体验,总之在开放世界游戏中你可以见到各种重复打据点的任务,即使他们在剧情上并不是同一个。

    虽然这样的设计无可厚非,一定程度上也是合理的,毕竟优秀的敌人和关卡设计都是值得玩家重复游玩。

    而问题恰恰就出在这里,很多开放世界的敌人关卡设计水平实在不咋地甚至是敷衍,任务的重复性却是非常之高。

    玩家们为了获得资源或是成就不得不日复一日的刷。

    打同样的敌人。

    之所以会这样,很大程度上的原因是敌人设计很敷衍。

    在合金装备5中。

    敌人会对玩家做出非常多有趣的反应和细节,不论是潜行还是正面硬刚,玩家们都可以获得不一样体验。

    最关键的是
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