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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第360章 今年过年又回不去了(2/2)
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游戏的整个敌人行为的动态变化的,如果敌人发现玩家就会立即汇报总部获得支援,但玩家炸毁雷达后就可以切断通信,且一段时间内无法恢复。

    敌人会根据玩家的行为进行装备升级,如果玩家们经常正面硬刚某个据点那敌人便会装备上足够厚的防弹服和盾牌,经常被玩家夜间潜入的据点则会在一段时间后装备上夜视仪。

    玩家可以感受到游戏里的敌人并不是一成不变的,也不仅仅是一段代码,在良好的AI行为设计之上,合金装备5的敌人都有了完整的行为逻辑。

    整个敌人群体也会针对玩家进行战术变化。

    这就是敌人交互的重要性,也是规避重复任务枯燥的核心,同样的重复任务,合金装备里因为敌人的交互设计让玩家们每一次都能有新鲜感。

    而流水线的3A作品就仅仅是设计几个不一样的场景,摆上一个不同衣服的杂兵,毫无设计内核。

    这些AI上的丰富。

    也是对于游戏来说是个不错的选择。

    让一个开放世界变得更加好玩的要素之一。

    但以上方式,需要制作团队拥有很高的创意和设计水平。

    流水线3A开放世界之所以不好玩,还是在于其的“流水线”生产,玩家们没有从其中看到任何有趣的游戏设计。

    只是有大量堆叠的游戏美术而已,整个游戏的生产过程都不是以玩家为主推动的。

    厂商似乎没有考虑到玩家在体验过程中的感受。

    在这些游戏的不用心之处。

    叶昭认为最关键的问题还是在于场景交互几乎没有、敌人行为逻辑设计简单、支线剧情无聊且无意义。

    玩家的要求并不高,也不是讨厌开放世界游戏。

    而是讨厌无聊的开放世界游戏。

    很多游戏的跑腿任务背景都只是给某某送个资源、救治某某某,整个过程非常的平淡,同时因为世界观塑造的不完善,这样的支线任务。

    也没有给玩家带来任何对这个开放世界的了解,玩家们对游戏的了解还是仅限于主线任务的剧情。

    但像是原神这样的游戏,所可以做到的,那就是另外一回事。

    “不过制作原神,最起码需要五个月的时间。”

    “估计咱们还得要努力加油一把了。”

    叶昭朝着办公室的众人苦笑一下。

    今年的过年。

    估摸着又是没办法回去了。
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