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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第359章 改进成一款3A游戏(1/2)
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    叶昭所准备改进的方向。

    一,有生活感,有独立于任务外的自我生活轨迹的NPC,并且可以被玩家打乱干扰。

    二,大量可互动物品为基础建立的非扫描式“翻箱倒柜”并且能触碰每个独立物品的搜刮体验。

    三,大量与任务情节无关并且几乎无指引的叙事内容用来丰富世界观,并且利用场景叙事留白来提供玩家自发的想象空间。

    四,不要用设计告诉玩家哪里“没有”可探索内容。

    例如扫描高亮系统和开局问号图,地点的揭示要么由任务和近距离罗盘提供,要么就只能靠玩家自己的眼睛才能发现。

    总的来说就是要提供一个玩家可以把手伸进世界一通乱抓乱搅然后探索自我和世界的能力,而不是固定好的告诉玩家“这个不能互动,只有这个是你能互动的。

    玩家也可以什么都不做看着世界运转,里面的人的作息也符合世界本身,无论是时间还是空间连续性。

    举个例子,n家里的东西能不能拿,取决于你和每个独立n的关系。

    关系越好,能拿的东西就越多,关系不好是陌生人就基本什么都不能拿。这些这也是建立在你能拿走把玩几乎所有世界中物品的基础上。

    如果是物品模型中只有少量能互动的游戏、或者是可探索地点和其包含的内容和场景信息量过于少且强指引,自然也无法做出这种在一个世界中“摸索”的感觉。

    很多开放世界的核心就是“真NPC,真物品,高场景信息密度,以及巨量和任务,无关但与深入了解世界风土人情有关的探索内容和地点。

    当然。

    这也只不过是其中一种可以改进的方向。

    简单来说,这是资本的特点。

    一个模式被验证了,才会有人投入,为什么之前不做开放世界游戏,因为之前这类游戏都不挣钱啊。

    现在能挣钱赶紧跟着上。

    不是所有公司的模式都是自己去开垦荒地的。

    大厂的后发优势就是选成熟模式投入吃掉市场。

    腾讯几次比较大的动作,是在

    各大厂商看到这类型游戏赚钱了纷纷跟进,大家不敢先投入做开放世界的原因主要是因为投入较大,并且不是打地图做大能自由活动就是开放世界。

    还要考验地图地形的合理性、资源分布等等。

    不过这也是不错的消息。

    到时候原神成功的话。

    开放世界虽然游戏有很多但可玩性也是不一样的,有任务驱动型的比如gta,有主打自己探索做极致的场景交互和解谜比如塞尔达。

    国内在制作开放世界成功的游戏案例上很少。

    这一点上开放世界游戏的确永不嫌多,但最终成品怎么样还是要拭目以待,用不着报以悲观的态度,做好了是好,做差了还能让各大厂商积累经验。

    叶昭对这种现象并不陌生。

    大家看见了哪个东西能赚钱,就马不停蹄的跑过去希望能分点羹,毕竟龙国市场这么卷,你不快一点汤都喝不到了。

    这个现象真的是很普遍的现象。

    以前s火就都跑去做竞技fps游戏,dota火就都跑去做MOBA游戏,下棋火就都跑去做下棋,吃鸡火了又一股脑去做大逃杀了,未来就是原神火又都跑去做二次元开放世界了。

    不过按照以前的规律来推断,跟风做的游戏大多都凉的很快,只有极少部分成功搭上风的活下去了。

    开放世界确实并不算什么新鲜的概念,但这其实是对于电脑和主机用户来说,但是在手机上的开放世界其实还是个比较新鲜的玩意,尤其是将主机上的游戏画面水平下放到手机上更是少之又少。

    哪怕是原神可以做到这一点。

    依靠的也是原生
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