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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第357章 有一套设计准则(1/2)
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    至于原神体力槽的设置。

    在叶昭看来倒是设置的不错。

    因为不管是从任何一个角度来说,单调性操作对玩家的滞留是排斥的。

    玩家在游戏中默认的心理是验证“我能干什么”,因此在游戏过程中会本能进行探索。

    尤其是接触到游戏前期的时候。

    在这个过程中只要有新的操作通常都会增加玩家的好感。

    不能单位时间内太多,需要循序渐进。

    如果玩家在里面呆了几分钟什么都没探索到。

    心里肯定开始芬芳馥郁。

    而跑路,恰恰是游戏里最容易让人感到单调乏味的东西。.

    昔日魔兽被称为网游沉浸式体验的集大成者,里面的跳跃和随处可见的资源点就是对跑路单调操作性的弥补。

    早期还有时不时出现的野外任务。

    没有这些玩家两分钟能睡着。

    体力槽是一个很好的前期就能被感知、反馈迅速且快速吸引用户注意力的设计,而且本身也容易和其他玩法挂钩。

    有体力槽的基本都免不了赛跑。

    包括原神多个游戏采取的都是该种策略,其目的是为了延长游戏的寿命。

    通过不断增加任务数量、更新游戏内容、支持“发育”玩法来实现。所谓“发育”,它在游戏中意义就是鼓励玩家尽可能地收集资源,并借此提升游戏角色的能力、装备等。

    这种策略的好处。

    就是玩家的游玩时间越长,向玩家兜售其他内容的机会就越大,这些将成为游戏本体销售之外的重要收入方式。

    而一个寿命无限的游戏。

    它在二手市场上的交易率就越低。

    因为玩家总得时不时拿出来玩一阵子,这种情况很难发生在那些线***或内容有限的游戏身上。

    那些注重剧情或者只有少量关卡的游戏也一样。

    当一款游戏的游玩时间足够长,并且有付费、免费的更新内容来延续生命的时候,它就能够在媒体与玩家群体中频频亮相,开发商无需担心游戏的曝光度。

    在消费者认为自己花的钱物超所值的情况下,以较高的价格出售一个长寿命的游戏将变得更为容易。

    但从另一个角度来说,这种游戏机制在系统层面上有可能会导致开放世界走向枯燥、乏味,或者弱化游戏的玩法。

    另外,开发者也难以把叙事层面的内容糅合到游戏中去。

    荒野大镖客以及刺客信条系列的作品。

    就是采用该策略的典例。

    它们通过把玩家安排在一个可信度高且足够有趣的世界来保证游戏的吸引力。

    这种可信度来源于游戏对细节的把控、历史的考究以及NPC的行为模式。此外,一个合适的主题才能为这个世界赋予趣味,比如19世纪后期的飞鹰国,比如文艺复兴时期的佛罗伦萨。

    这些主题构成了天然的吸引力。

    对该主题感兴趣的玩家都是潜在的消费者。

    该策略有助于高质量故事叙述的实现。倘使游戏世界本身是可信的,那么为其搭建一套可信的角色与场景也会相对容易些,而这两个要素恰恰是好故事的必备条件。

    故事也能成为玩家的引力。

    而且它往往为游戏带来了真正的附加价值。

    至于弊端,大量的细节把控往往会让开发工作变得更复杂,从而增加开发成本。

    此外,对于环境可信度的高要求会反过来影响玩家的行动密度,可操控角色的技能、属性、装备等都会受到影响,并进而对游戏的玩法造成威胁。

    想到这里。

    叶昭便是不由得摇了摇头。

    这可不是他希望看到的场景,他更多想要的。

    则是关于目
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