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游戏的设计重点一定要围绕数值,现在倍率是一个比一个高。
再到剧情驱动也是,前世原神卖完一个人物,传说任务就永远停在了那里,什么你要老人物新任务。
拜托,我还要你往新角色砸钱呢。
专属原魔,圣遗物,武器不都围绕这个?
游戏热情要是经得起这样消耗,任何人都是有一个极限的。
流水的确不是全部。
但是那个东西和策划的KPI强烈正相关,而策划的脑子想法和你抽到手的角色直接决定。
也就是他不认可你的嘴,他认可你的钱。
话可以改,钱不能退。
就这么简单的道理。
很多是策划也这么干,反正策划私信直接屏蔽就行了,这才导致了很多非议。
至于深渊。
叶昭觉得这个还是取消了比较好。
凭什么所有诉求都基于深渊玩法提出?战力、搭配、阵容、圣遗物上限、谁谁退环境。所有的诉求,都是基于深渊。
凭啥?
叶昭觉得,对一名玩家来说,每15天尝试一遍通关,没通就算了。
这种东西为什么要占用大部分游戏诉求?
省掉深渊,就省掉了玩家对T0阵容的一大堆诉求,生产力可以真正用来做原神的核心玩法。
玩家也可以专注核心玩法,或者专心摸鱼。
而不是所有人都在讨论一个小副本。
深渊不是原神的全部,这话说的不对,深渊就不是原神。
当深渊不再理直气壮地左右所有玩家的声音、指点角色培养、指点其他所有玩法。
在所有其他话题下面。
都绕到T0深渊阵容搭配,变成一句“深渊好用”或者“不好用”,让游戏变得扁平。嗯,这个也是最重要的。
原神最好的地方就是内容深度,比如投手丘丘人不能在水里掏出火史莱姆。
前世的深渊之所以存在。
不可能。
就是用来赚强度玩家胜负玩家的钱的,正是因为深渊虚空pvp把数值膨胀、退环境等不利于pve游戏的要素吸收了过去,
玩大世界pve的休闲玩家才能不关心数值膨胀,不怕角色退环境。
一直到关服都玩得开心。
但原神是双方的钱都要赚。
如果真的留下深渊,叶昭也只会设计成没有任何奖励,这些奖励还不如放在箱子里。
随机过多也是原神的一个问题。
导致最后能玩下去的“属性合格”玩家只能是少数,更多的是因为随机失败的受苦玩家。
玩家能稳定获得的,只有几个初始的4星角色跟一个伪5星的主角。
后面的所有涉及到战斗的元素,全都在随机。
武器,开箱随机3星,刷周BOSS随机模具。圣遗物,每个本随机两个类型,随机主词条,随机强化副词条。
随机狗粮数量品级。
技能本材料,随机数量,随机等级。
抽奖系统,不用说了角色武器都在随机。经验花,随机数量。
还好金钱花不随机。
这种模式下,毕业一个角色需要多少概率,了解下概率算法就知道难度了,所以说原神的角色毕业,真的是烧阳寿的。
所以这堆随机的优点就很明显了。
上限高,一件圣遗物阳寿到了极点可以给玩家40%的爆伤,角色可以当天毕业。
但是对更多玩家而言,会拉长他们的毕业时间,毫不留情的说从入坑到中层就得一两个月。
到少数两三个角色毕业0提升的阶段更是得差不多按年算。
随机多的缺点呢。
随机的次数越多,意味着可以出现的
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