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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第357章 有一套设计准则(2/2)
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前不同游戏所导致的成长。

    以及诸多各方面的提升。

    墨云卿挠了挠头。

    “对于故事驱动型游戏,如荒野大镖客,是故事刺激着玩家接着玩下去。游戏角色近乎没有太大的变化,他们能通过各种渠道赚钱来购买更好的武器或马匹,但这并非游戏的主要趣味。”

    “在荒野大镖客中,是对故事的渴望让玩家留在游戏中,从而保持自身与游戏世界的联系。”

    “我建议只能有部分资源,材料、经验值、装备、消耗品等,取决于玩家的运气。”

    ”换句话说,资源的获取必须建立在玩家的选择与理解的基础上,这是优秀设计需要遵循的原则。过多的运气属性会扼杀玩家发挥才能与制定决策的能力。”

    在墨水哥看来。

    设计一套关卡设计准则。

    除某些特定因素,它规定了玩家最有可能在哪些地方获取需要的资源。比如说,蘑菇只能生长在大树脚下。

    一旦玩家脑海中生成了类似的关系链,他们就能愉快地推断出哪里能获取想要的资源。

    将资源与地图上吸引人的点相结合,玩家会自然而然地被引导到这些地方,这比那些带有图标指示的地图要高明得多。

    范云海赞同着笑了笑。

    “没错,避免在地图上泼洒资源。如果玩家意识到随处闲逛就能获取想要的资源,那么对于地图的探索就会变成一种毫无目的机械行为,而且它的反馈也要弱得多。”

    “如果从视线中最具吸引力的点开始,到发现某样资源,再到开启某个奇遇,最后找到取代这段旅途的快速旅行方式。这一个个趣味点连结在一起构成了一趟迷你冒险,而非单调的组合。”

    眼下。

    荒野大镖客的开放世界。

    让玩家们看到了这个标签下的游戏具有无限的可能。

    至少现在是这样。

    开放世界自然被玩家关注,敏锐的厂家自然也会去关注。事实上只要有一张无缝大地图就可以搭上开放世界的顺风车。

    也许好的游戏内容可以让10个玩家留下来9个,但是好的宣传可以让一万个玩家都来试试。

    开放世界就是目前最火热的好标签之一。

    大厂可以借这个内容去自由发挥,去展示自己的实力,去定义游戏类型,成为某一领域的第一。

    小厂可以跟风,借标签宣传游戏,推广自己的游戏。

    但叶昭认为。

    原神的推出才是最为关键的!
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