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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第356章 想要赢得玩家必须做的更好(2/2)
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下限低得发指,而官方要保证下限低的玩家不自我安慰“苦难是游戏获取快乐的唯一途径”。

    就必须想办法提高这些玩家的“福利”“保底”“机制””任务体验“。

    游戏核心仍然是角色,也就是说重资源重金所投入的部分,并不能成为游戏后期留住玩家的因素。

    只能是前期的一个骗萌新入坑的招牌。

    地图上大大小小的传送点,多数都是没有用的,“傻,大,空”,看似美轮美奂,实则和玩家没有任何交集互动。

    及其抠唆的奖励甚至无尽的无奖励野怪很难让人有探索的欲望,很多地方美景只能说来第一次捡垃圾。

    第二次绕道或者直接走传送门。

    在叶昭看来。

    解决问题的核心只有“将角色培养融入进开放世界”,相比于无止境的圣遗物刷刷刷,也刷不出自己想要的圣遗物的玩家来说。

    叶昭愿意去将某大图的探索度达到90%+,或是将某个神树神像的成就叠满,来换取一件主属性对,副属性还算不错的圣遗物。

    一个版本给玩家一件能够洗零等级同副本同位置主属性圣遗物的道具,让玩家把在圣遗物副本所浪费的时间转移到开放世界的探索中。

    同时还能让处理一些主属性不对但是副属性不错的狗粮,一个版本一件洗主属性的道具,像皇冠一样,甚至跟不上米哈游出新圣遗物本的速度。

    玩家还是要刷刷刷,但是能够很好照顾的并不追求极致数字的玩家。

    这样的道具能够降低玩家培养一个“平均线”水准的角色时间。

    从而腾出钱包来更好的也更大胆的抽取下一个角色。

    从而给探索开放世界一个更好的奖励,与“提升玩家强度”直接挂钩。

    让旅行者成为真正的旅行者,而不是一个来自于异世界的打工人。

    打个比方。

    原神本身地图设计挺厉害的,璃月开始叶昭就觉着算国际一线了。

    但是因为是基础导致探索奖励最高就是个10原石箱子。

    这种就挺无奈的。比如说你爬完雪山站到寒天之钉上面时,你面前如果是一把封在冰里的天空弓那体验就瞬间升华了。

    这就导致地图设计方面只能继续在非物质奖励上做文章,虽然有理论认为游戏中探索的奖励不一定要局限于“资源”。

    有趣的谜题等等也可以作为奖励的一种。但这对设计者的要求就更高了,而且就叶昭个人体验来说非物质奖励很容易腻。

    人都是现实的。

    想要赢得玩家就必须要做的更好!
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