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名为「尘歌壶」,是仙人凭借仙力化出的洞天境地。给玩家提供三种不同风格的景物基座、建筑和内部都可以自由装饰。”
“材料来源主要来自大世界木材、果子等资源,上线种植系统,角色入驻等功能。”
“家园系统虽然老套,但胜在有效。拥有较高创作自由的家园系统一直都是UGC传播最喜欢的内容池之一,可以帮我们进行内容上的填充。”
“而对于游戏本身来说,家园系统除了可以完善开放世界中产出、制作、消耗这个资源循环,也能让玩家产生一种归属感,以及强化与世界的联系。拜访朋友,分享自己。”
叶昭微微点头。
而另外一边的棠非雨则是给出另外一套方案。
“融合了Roguelite玩法的迷城战城也不错。”
“无养成、无道具,迷城之外的一切都无法带入其中。只能使用给定的试用角色,根据不同试炼关卡,来组成合适的闯关队伍。”
“Rogue这个充满随机要素的玩法本身,当然为了提供给玩家足够多的内容消耗。但更为重要的是,这个玩法可以视为是玩家抽卡之前的免费实战试用,就像「带货」一样。”
“相比于简单的把角色扔进空场地试招打怪看特效,有关卡、有练度、有敌人配置,需要验证操作技巧和角色配队思路的具体玩法,显然更具参考价值。”
而顾小萍最喜欢的。
则是最后一个叫做「风行迷踪」互动游戏。
一个躲猫猫游戏。
“一方扮演旧贵族的「猎手」,一方扮演反抗组织的「游侠」。双方有不同的侦查和反侦查技能,「游侠」可以伪装成植物摆设,「猎手」可以开启探测雷达。”
“场地都是来自大世界中的某个具体地点,这就意味着越是熟悉场地布置的玩家,就越能获得优势。”
“而这个玩法本身,也能够让玩家更加熟悉整个《原神》世界,这无疑有利于加强玩家与游戏的联系。”
对于原神来说。
开放世界在某种程度上和MMO很像,但在具体的玩法设计上,还是有着完全不同的逻辑。
并且由于强调开放性与互动性以及世界性。
在开放世界中要加入某一个玩法或者常驻模式,门槛要高得多,不能破坏原有世界的逻辑。
也不能影响到玩家原本的探索驱动力。