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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第351章 开放世界的困难(1/2)
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    想要做好一个开放世界游戏可不简单。

    需要有很好的机制去解决剧情的关联性,否则会有很多矛盾和出戏,其次便是叙事节奏问题。

    因为流程不可控,所以叙事效果会和传统荧幕剧作思路很有差别,加上游戏的互动性、玩家的自由度。

    所以叙事节奏的安排会非常考验技术,很容易出不了戏剧性效果,以及无法达成良好的情绪流。

    其次便是自由度放出程度。

    这是一个永恒命题,所谓开放,其实也必然是部分放出,而且游戏世界观越写实,自由度的放出就越困难,因为会造成破坏合理性。

    举个例子,叶昭想要放出玩家能主动将包裹道具丢到地上的功能,那么就要处理NPC路过会捡起来。

    进一步就要处理比如NPC可以捡到玩家丢的钱,进一步就要处理乞丐NPC会捡到玩家丢的钱,进一步就要处理那乞丐拿到巨款后需要改变生活状态……等等。

    自由度放出程度越高,逻辑实现就越困难。

    最有吸引力的,应该是开放世界中可能可以做到各个玩法层次之间通过涌现来打穿,达成非常酷的游戏体验。

    比如老滚里你要杀一个任务目标,但是直接杀要加赏金,这时候你可以引个野怪把他杀了,既没有加赏金,又完成了剧情上的目标。

    这就是野怪仇恨系统、赏金系统、剧情任务三个不同层次的系统之间的涌现性体验。

    但是想要做好这样的体验谈何容易?

    现代动作游戏擅长复杂而详尽地表现玩家在不同地方的交互。

    但当玩家从某个地方前往另一个地方时,这种深度就消失了。通常来讲,如果你返回某个地方,那么此前行动的影响就已经被消除,仿佛从未发生过。

    推动玩家游历世界的故事往往是线性的,玩家必须通过完成特定的行动来推动故事向前发展,这自然意味着这些交互都是预先设计的,非常脚本化,数量也有限。

    当然。

    叶昭并非是在说哪些地方不合理。

    虽然大部分开放世界游戏都会添加具有重玩价值的挑战、支线任务、随机事件和其他活动,尽量让游戏世界显得更充实,但它们通常与主线故事毫无联系,所以又会让人觉得没有必要。

    但是现在。

    随着我们进入新的主机世代,并开始使用云计算的力量,是时候重新评估开放世界游戏了。

    可以做得更好,创造出能够根据玩家行动而变化的世界。我们应该让游戏世界本身成为玩法体验中至关重要的组成部分之一。

    不过。

    作为需要进行持续运营的产品。

    叶昭也很明白原神在目前各个方面都还需要进步。

    首先是产品本身对高品质内容的追求,单位资源的生产成本不低;其次开放世界这个类型天然需要大量的交互元素和完善的开放生态,开发难度高,最后由于所有资源实装之前都需要在全球各个平台和地区进行反复验证。

    这极大地延长了开发时间。

    王野经过一段分析之后,同样也是沉声说道。

    “几大世界区域全部开放的预期时间是5-10年,而整个产品的生命周期更是向着比这长得多的方向去努力的。”

    “七大世界地区是《原神》作为一款开放世界游戏里最重要也是最吸引人的内容,在迭代的空窗期间为探索度较高的玩家呈现更丰富的玩法,保持长线运营中的玩家活力,必须要做好其他内容。”

    “我们需要在在优秀开放世界骨架的基础上,开发更多向下兼容的玩法。”

    听到这话。

    伯子玉同样也是拿出企划上的一份内容。

    “首先是较为常见的家园自定义系统。当然,为了符合世界观,这套系统
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