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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第352章 比前世做的更好(1/2)
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    对于原神来说。

    需要持续推出更多不同种类的玩法去丰富玩家的探索体验,并为长线运营和产品生命力方面进行不断努力。

    而这些玩法不仅仅是一种玩法上的拓展,让玩家对于地图、角色、玩法设计有则更为深入的认知。

    更是对世界观的一种补充。

    风花节、海灯节,这些玩法的背后反映的是这个世界所拥有的过去,让玩家以世界的逻辑去看待世界,从而拥有更高的沉浸感。

    叶昭微微点头。

    对于原神这款游戏来说。.

    游戏中的开放世界属于开放式探索的关卡设计,玩家几乎可以在任何场景中自由移动。

    玩家既可以先处理附近发生的支线任务也可以直接推进主线,这是完全不受限制的,即任务完成逻辑不受限制。

    如果整个世界到处都是相似的构造,那么任务本身就很难被创造出个性,游戏也不会有很多可玩之处。

    让玩家追击敌人的追踪任务最能体现这个问题。

    如果场景高度相同,这个追踪任务不管放在哪里,体验都是相同的吗,如果场景各具特色的话,就可以给任务本身添加变化。

    在某个地形中可以将单纯的追踪任务改成”将敌人逼近死胡同“,这样游玩体验便大不相同了。

    因此便能总结出一个技巧。

    开放世界的场景间可以相似但不能相同。

    如何实现这个规则呢?

    叶昭沉思一番便是想到了一个办法。

    游戏核心玩法的不同开放世界的构造也不相同,开放世界的设计方式并不是自由度够高地图够大就能实现的,而是要不断打磨地图的各种细节,使得地图中的各个场景都是独一无二的,才能承载巨大的任务量。

    想要做到这一点,对于曙光游戏来说可不容易。

    而其他工作人员也是纷纷发言。

    “开放世界游戏之所以受到玩家欢迎,是因为其自由度和沉浸感极高,这些游戏有一个非常特殊的特征,它们的关卡设计比游戏系统更为重要。”

    “大多数的开放世界游戏都提供经典游戏机制,但吸引力并不是这些东西,而是开放世界本身,也就是关卡设计。在大多数的游戏里,策划团队首先确定的是核心游戏玩法,然后才会解决关卡设计问题,后者往往作为游戏系统的应用领域。”

    “但在一款开放世界游戏里,这种顺序是相反的:首先确定开放世界的主要特征,然后选择最适合的游戏机制。”

    “没错,可以依靠进度机制给玩家短中期目标,带给他们很多奖励。因此,它们可以鼓励玩家投入更多时间,“开环”原则也是让免费游戏如此迷人的原因。我们不能忽视的是,带来长生命周期是开放世界游戏的主要优势之一”

    “与进度机制相关的奖励通常让玩家满意,因为它们可以影响游戏体验,而不是装饰品,因此可以丰富游戏体验。进度机制源于RPG游戏,玩家们有很多选择来提升和定制角色能力,一款游戏提供的选择往往是越多越好。”

    “我建议让资源获取材料、经验、装备、消耗品等,只有一部分是运气的结果。”

    “换句话说,资源的发现首先要源于玩家的选择和他们对世界的了解,这是优秀设计的一个原则。过多的随机性会扼杀优秀的玩法,因为它阻碍了玩家发挥才能和决策的能力。”

    “原神还有一些需要改进的地方,如果玩家们发现随机走路就能找到资源或目标,地图的探索就会变得机械化、没有目标,因此带来的奖励感会很少。”

    “将这些兴趣点或者资源围绕“小群体”分组会更有趣,就像迷你旅行那样。这种构造使得引导玩家行动成为可能,可以通过有趣的观点、要寻找的艺术品、随机遭遇战以及传送等替代手段
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