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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第350章 真正的考验(1/2)
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    根据他的研究。

    一种剧情推动游戏类型的开放世界。

    这类型的游戏会有一条明显的线性类剧情,并且根据这条主线剧情来进行延伸和玩法循化的设计。

    在这类型的开放世界中支线任务的核心目的是帮助玩家提升等级,获得装备这些帮助玩家降低主线任务的难度从而更顺利的进行剧情上的推进。

    同时也会设计也写额外的玩法来增加游戏的可玩性帮助,帮助玩家缓解长时间推进剧情的枯燥和疲惫感。

    同时这些玩法也会和主线剧情进行一个弱绑定玩家需要推动剧情才可以在玩法中获得更好或者不同的游戏体验。

    但是这类型的玩法相对来说玩家是有绝对的自***来进行自主选择且不会对游戏的主线剧情产生任何的影响。.

    这种类型的开放世界的有点是给予了玩家明确的口标感玩家不论是离开多久重新回到游戏后都可以快速的明确自己当前的目标。

    但是相对来说自由度上相对不足玩家在游戏中后期对游戏丧失了新鲜感后便会只能进行公式化的跑图与推关。

    第二种就是以内容来推动游戏类型的开放世界,这类型的游戏一般只会在开局给予玩家一个最终的目标。

    但是如何到达这个目标是需要玩家自行选择和判断的.这类型的游戏中一般会设计多种游戏机制和给予玩家一个广泛的游戏框架。

    玩家在这个框架里可以根据自己对于游戏机制的立即进行自由的组合与尝试。

    同时游戏中也会提供丰富的关卡和内容来供玩家验证自己组合的机制的可行性和效果。

    这种类型的开放世界如果打比方的话更像是一个提前给你最终答案的数学题但是如何得出这个结果是需要玩家自己进行思考与尝试的。

    这种类型开放世界相对更加的自由可玩性也要高于第一种的开放世界,但是目标感相对较低。

    玩家在某个时间点,可能会丧失目标感而在游戏中无所事事。

    说实话。

    关于深渊这个系统。

    叶昭目前为止还是有些犹豫。

    首先是优点,深渊难度设计合理,可以让玩家只需要达到角色80%左右即可以通关深渊。

    深渊通关更换机制来提高和降低难度,而不是通关提升数值,来增加难度避免游戏前期就出现数值膨胀。

    搭配其他设计可以最大限度的引导玩家购买角色。

    深渊前10关难度设计合理,难度基本上只高于大世界难度一点点。

    但是当玩家进入游戏后期,手上已有几组成熟的阵容后,深渊难度明显降低无法刺激玩家进入培养循环。

    也导致无法刺激玩家购买新的角色更多的时候只能依靠玩家自愿付费购买。

    其次就是玩法单一,基本就是推关打怪,导致深渊玩法后期体验感偏低。

    叶昭觉得可以尝试设计更加高阶的新玩法。

    而且深渊玩法和大世界探索属于平行玩法,可能无法引流玩家游玩该玩法导致无法进入培养循环。

    从而慢慢流失。

    原神的优点在于易于上手,哪怕是没接触过即时战斗RPG的小白都能在大世界很好的生存。

    游戏内容轻量级,单一版本内容在每天游玩1-2小时的情况下即可完成,只有希望获取全部地图资源才需要额外增加游戏时间。

    世界等级的设计有弊有利,虽然有效解决了社恐玩家不想找别人帮忙自己又想打得通剧情的需求,但是弊端也有。

    对于手残党、休闲党和纯剧情党非常友好,平时活动里最好的奖励也就是原石,都在第一档奖励基本上有手就行。

    最重要的。

    就是多端互通的云游戏。

    这是非常大的优势。

  
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