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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第349章 截然不同的区别(1/2)
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    很快。

    随着这次叶昭的出击。

    这诸多企业们始料未及,而在颁奖仪式结束后,叶昭也是在和自己的团队们,尽量完善着原神这款游戏。

    几位游戏制作人齐聚一堂,对目前原神的企划和初步的运行进行各方面的评估。

    首先王野沉吟一声。

    “首先就是你们质疑的氪金系统,这个我觉得反而还是最小的问题,很多单机从业者,可能是并不了解手游的氪金系统到底怎么回事。”

    “首先常驻池子是永久的,里面有十个p五星,本身五星的出货率就低,还要除以十,所以想从里面抽出想要的角色那基本不可能,更不用说几保几保了。”

    “不是钱多就是脑子有问题,而p池是轮换的,而且带保底,以企划上来看应该一次只会p一个五星,正常水平。”

    “那这个问题的解决办法太简单了,就是往箱子里多塞原石,又增加激励又不影响玩家本身经验进度,然后多出人物把原石收回来,一个箱子里面2颗原神太低了,也很难引发探索的动力。”

    其余人微微点头。

    棠非雨也是笑着说道。

    “但是战斗系统只能说是及格,元素连携挺有意思,但是技能实在太少了,每个人一个大招一个小技能,打起来就是缺点劲,老是平a,要是有入场技就好多了。”

    “其次,就是企划上的任务系统实在太卡级了。”

    “速推rpg玩家很难入坑,根据企划上的数据,进行了一轮模拟测试,原神的压级是我见过所有游戏里压的最狠的,连那种一天到晚泡在野外三光不做主线的玩家都能被卡到,确实压级很狠。”

    “而且日常任务倒是丰厚的过分了,又送原石经验又高,以上这些很明显就是要拖长游戏时间。”

    “减少肝帝速通,鼓励每天上线收菜打副本的休闲玩家。”

    “但是这个方面也有改进的空间,要做好平衡才行。”

    而其余人也是纷纷提出意见。

    企划中。

    支线给的奖励奇低无比,从城里百姓领的大概率都是白给任务,老半天还不如日常任务打一个营地的奖励的一半多。

    还没有原石。

    但是从特殊人物和野外的人那里领的就好很多,不比主线给的少。

    因为这些任务有一大部分都是让你去遗迹找宝藏的。

    而很快。

    其余人也发现。

    卡级最主要的原因就是现在放出的内容太少了,因为是要长期运营的游戏,不得不卡级去限制玩家游戏时间。

    虽然元素系统有许多的优点,但它依旧不是完善的,各元素不同的侧重点导致了部分元素的强势。

    并且草元素的反应与共鸣机制目前还没有设计完全,这点上还需要改进。

    元素反应和元素共鸣两大类。

    不同元素之间的反应或是可以增加玩家的伤害、亦或是可以提高玩家的生存能力,相同元素之间的共鸣可以提升玩家的属性。

    两种机制都在一定程度上增加了玩家的战斗效率,丰富了玩家的策略组合。

    提升了玩家的游戏体验。

    真不愧是叶昭。

    而看着众人钻研的样子,叶昭也是不由得深吸了一口气。

    “探索与战斗、解密、关卡与BOSS挑战和角色养成。”

    “于此同时,丰富的剧情体验极大的增加了玩家对于这个世界的感知和认可。”

    “如海灯节版本活动中:往年璃月城里热闹繁荣,轻策庄中却是清冷孤寂的,这又何尝不是现实生活中的现象呢。”

    “游戏的本质是娱乐,而娱乐是能带给人们乐趣、感动和启发性的。”

    “为了缓解游戏内的这种现象,我们反而要为之做努力,
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