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总务司遣人探望、诗人清昼陪孩子们猜灯谜、旅行者为村民们做霄灯。”
“陪伴是游戏内老人和孩子们需要的,现实中,又何尝不是如此呢?”
“这款游戏,和我们过去的游戏不同,希望各位要抱着谨慎的态度对待。”
根据叶昭的了解。
原神在初始的单角色p池时是通过和深渊玩法建立绑定创造出了良好的供需关系循环,来引导玩家进行消费的。
深渊玩法作为原神中核心玩法和原石等核心素材的产出点是玩家主要游玩的方式,对于玩家来说如何通关到更深层次就是玩家需要思考的问题。
原神通过将新出的角色和深渊玩法进行绑定来引导玩家进行消费。
首先在温迪首次更新是当时的深渊里面主要是大量的丘丘人和盗宝团数量多而且分散,如何将这些小乖快速的聚集而不浪费大招就是玩家在当前深渊主要考虑的问题。
这是温迪的聚怪的奥义就成功的在这个玩法里面发挥了作用。
而在后面的深渊玩法中怪物的超高的血量让玩家无法快速解决,又成为玩家的一大难题而这时雷电将军的全队充能有正好的解决了这个问题。
所以说原神初期通过深渊玩法来给玩家建立需求同时当前的p池,又为这个需求提供解法通过这样的方式。
来引导玩家进行抽卡和消费。
原神的核心体验在于跟随设计者安排的剧情来一步步推动游戏发展。
而原神的可交互资源系统更多的是为了服务游戏的核心的战斗体验同时其角色养成,深渊和副本的玩法。
最后都会慢慢回流会原神的核心剧情上。
因此在满足游戏真实感塑造的基本要求后,可交互资源系统的设计,主要是为角色的养成提供必要的资源。
烹饪系统、尘歌壶的种植系统,也是必要的存在,这次叶昭所打算发行的游戏。
自然是要在各方面进行补充。
叶昭认为开放世界大致可以分为两种类型。
首先一种以剧情来推动游戏,游戏中的核心机制和玩法主要是来服务核心剧情,这类型的代表作是巫师3和刺客信条起源。
另一种是以内容来推动游戏,这类型的开放世界代表作自然是塞尔达传说荒野之息。
虽然原神看起来很像后者。
但是结果却截然不同。