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手游,抽卡养成,正常赚钱模式。
单机开放世界的沉浸式体验。
原神自然是有些缺点。
首先是开放世界绕不开的话题。
《原神》的探索有点无聊,或者说是枯燥,就拿最主要的探索元素——箱子来说吧,箱子的开启就是打怪掉箱子。
然后就没了,高级一点的箱子也就是怪难打了一点或者加了几个需要用元素来激活的柱子,非常单调。
而且箱子里的奖励太低了,且没有地图表示,导致有些时候找到某个箱子就完全看运气和眼力。
而在叶昭的设计之中。
在商店中加入藏宝图这种商品,可以在地图上标出一些宝藏的位置,这样对玩家的探索体验有很大的帮助。
还有就是探索奖励方面的,适当加入一些奖励较高的道具,不然没办法激起玩家的探索欲望。
又是一个开放世界的重要要素,甚至比探索还要重要,探索和支线要素多只是决定了游戏的宽度,而跑图决定的是游戏的深度。
虽然在《原神》里,玩家可以用水晶传送一些地方,但由于蒙德周边基本都是山地,导致两点虽然很近。
但是跑起来就完全不是那回事,如果爬山过去的话……耐力条又不足以支撑爬完凹凸不平的山体。
还有过河的效率,虽然可以用冰系来冻结河面,但是速度还是低到离谱。
因为《原神》本来的游戏流程不高,用耐力条来加长玩家时间。
实际上,市面上开放世界,大多数每个都有自己的代步方式,当然最多的还是坐骑。
叶昭则是打算在未来加入坐骑系统,坐骑可以有快慢,可以在商场贩卖坐骑皮肤。
一些山体地区可以在工匠处打造升降机直接上下,而且秘境里就有升降机,直接拿过来用就行了。
这样可以节省跑图时间,让玩家更快融入游戏。
其次。
如果原神局限于现状,以手游玩家的肝度,再怎么加长通勤时间也挽回游戏时长。现在原神可玩的地方也就那几个——打怪、和朋友一起打怪、开宝箱、做任务、采矿和搜集素材。
这些对一个单机游戏来说都不够,更别说是网游了,何况是现在主线还没有完善之前,更需要附加玩法来撑起游戏了。
叶昭也注意到了这一点。
准备加入一个可供训练的假人,或者直接可以和骑士团的人进行切磋,加入药水图纸,可以用来制药。
药水可以提供攻防ff或者持续回血,这对世界观的完善也有帮助,还可以贩卖游戏内货币购买的家具。
不管怎么说。
原神的出现对于企鹅绝对是一个打击。
我只比你好一点点,然后让全天下人都知道我比你好一点点。
当市场上出现一个80分的游戏时,作为竞争者,企鹅会直接复制,并且对被复制者加以改进,做出一个81分的游戏。
之后再利用其渠道的优势,大量宣发,让玩家以为这是一个85分的游戏,利用体量,一点点的搞死对手。
换句话说,作为国产游戏里垄断者,企鹅游戏的水平不取决于自己,他的水平,只取决于他的对手。
假如他的对手水平是60分,那么他的水平就是61分,而对手的水平如果是70分,那么他的水平就会是71分。
不过事情如果真的如这样倒还好,因为我上面说的这种归根结底属于良性竞争,慢慢迭代总有一天会达到90分,乃至100分的水平,哪怕慢一点。
总有一天国产游戏会有和国外大厂竞争的实力。
然而,过去的时间里,企鹅同样告诉了叶昭何为恶性竞争。
如果对手的水平是90分,而企鹅认为制造一个91分水平的游
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