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而在这个时候。
网上的诸多玩家们也是看着直播议论纷纷。
“说实话我觉得这个抽卡盈利可以保留,但是可以考虑一下这样,比方说那个女仆角色,我抽到了,但是不要让我直接得到这个角色,而应该根据这个角色背景设定在某个咖啡馆里刷新,然后主角就可以去撩这个女仆,加好感度,有专属剧情,最后好感度达到一定程度可以让他加入自己的探险队伍。”
如果单单论这个方面的话。
游戏内容无限趋近于时下主流的3A大作,以开放世界冒险为核心玩法,俨然一股国产3A单机大作的神貌。
叶昭也明白。
尽管游戏强调开放世界中的冒险,但一切最终指向的仍然是传统手游的角色养成。
然而,实际上目前的它还远远不达不到你我想象的那般高度。
《原神》虽有着一个广度与深度都尚佳的开放世界,也加入了颇具乐趣的探索要素,但骨子里还是围绕着RPG收集养成类手游的模式运作。
而这一点就具体体现在游戏的养成系统上。
以素材投喂为主要升级方式,一眼就能看出传统手游的设计。
游戏在首测的序章容量内,便为玩家开放了四位分别对应不同元素属性的主线角色,并在后续流程中的商店里提供了解锁额外角色的选项。
甚至在序章结尾完全开放了另外四名角色供玩家体验。
而这总计9名角色皆有着独立的人物等级需要玩家进行一一培养。同时角色战斗所需的武器、圣遗物、天赋等养成元素同样各自独立。
同样需要玩家投入时间与精力去每日副本里刷刷刷素材来养成。
以武器、圣遗物为例。这两者皆按紫兰绿白四档区分品质等级,并且强化均需要用到强化素材或者喂同类装备。
而素材或是同类武器的来源并不多,这意味着角色养成提升的过程与传统的单机截然不同,而是与网游一样被无形拉长。
基于同样逻辑的还有人物升级培养,同样需要海量经验道具的升级系统搭配每日限入三次的副本,个中意味不言而喻。
主线之外的战斗,有着一日三次的限制,首通送氪金币也是常见的手游做派。
除此之外,冒险等级15以后开放的天赋系统更是有着国产手游吞卡升星的既视感。玩家需要通过消耗对应角色属性的道具或是获取同角色卡牌来兑换相应的点数提升角色的天赋。
加上测试开放的商店里有着花费风之印解锁角色的选项。
足以窥见《原神》正式版应该会采用购买角色、皮肤这种常见的手游氪金策略。
总而言之。
本质还是手游那一套的简化版,在游戏体验的逻辑上与心目中的形象有所差距,并非你我想象中以开放世界冒险为主核的单机游戏。
但是。
并不是说《原神》骨子里套用手游的成长、氪金系统,它的探索部分就一无是处了。
《原神》的游戏核心之一便是多种常见开放世界玩法元素揉合而成的沉浸式探索。抛开爬山、游泳这些一眼看穿的内容不提,《原神》在谜题设计上采用的并非物理系解谜系统,而是采用了类似《魔能》、《神界原罪》的多元素相生相克与组合运用。
用火融化冰块,烧掉荆棘,都是简单易懂的设计。
举些简单例子,比如水边有一处被冰冻的宝箱,正常想法自然是使用火焰将冰块融化来获取,而游戏也确实是如此运作。
玩家需要从控制的四名队友中切换出火属性对应的角色并使用对应能力来解开谜题。又比如野外的植物蒲公英。
想要获取它的种子就需要使用风系技能,发动女主角的风之力就可以吹散蒲公英,在物质与视觉上获得双重愉悦。
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