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不过由于很多解谜机关限定属性才能触发,队伍中没有对应角色时就很尴尬
同样的原理还适用于战斗中。
譬如使用女主角风系技能的同时,周遭若有火焰,则会与之混合产生火焰之风,附带上两种属性伤害。
而面对被水淋湿的敌人,使用雷系技能不仅可以造成更大的伤害,还能导致其感电麻痹。
反过来当玩家被敌人反其道而行之时,主动靠近火焰则可以蒸发水分,避免触电。
释放技能后立刻切换另一个角色来完成元素组合,如果深入打磨,是很有策略潜力的。
不过相较这些元素解谜,更多的谜题互动并不复杂,往往只是固定的脚本演出。
譬如某处有绕成一个圈的野花,将其全部拾取后便会解锁一个宝箱,又比如四散在场景中的小精灵,跟随它们回到灯笼处也会出现一个宝箱。
甚至某个石柱上放着一个孤零零的苹果,爬上去拾取也会获得一个宝箱。
这些设计相对简单,更多的是讨巧,考验的是玩家的观察能力以及更为重要的好奇心。
结合前面提到的元素解谜,探索这一环节所呈现的元素,玩起来有着还算不错的成就感。
大部分宝箱的设计还是基于固定演出,想要获得全看玩家的好奇心与观察力
元素互动固然有趣,但回头来看这套探索系统,排除过程中带来的战斗、解谜的乐趣外,终究还是为角色成长服务的。
因为《原神》中所有探索行为都是导向宝箱这一实质奖励,而宝箱的内容物也是以提升角色养成为主。
然而就目前而言,由于这些互动解谜遍布世界各地的边边角角,过多的数量也导致宝箱的奖励过于抠门。
往往很多时候回报不及付出,自然也就使得后期玩家的探索兴致螺旋式下降。
坦白地说,《原神》整体的玩法架构可圈可点,基于行业成熟设计经验打造的内容相当惊艳。
玩起来不失乐趣。
不过就目前而言,它在深度与广度上皆还有很长很长的路要走叶昭也是打算通过自己的方式来完善这个世界。
不过。
玩家们倒是对这次的原云游戏。
感到有些意外。