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得益于制作团队的文化背景,原神的场景结合了龙国众多的自然名胜,建筑美轮美奂,景色荡气回肠
极具古典审美,远超许多手机游戏,甚至大部分主机游戏。
其次游戏的角色设计极为讨巧,极具匠心,充满魅力,活灵活现。
几乎所有玩家都可以在游戏中找到符合自身审美的角色,每位角色均在主线剧情中有一席之地,游非常善于通过剧情支撑角色形象。
部分主推人气角色拥有单独剧情支线。不但如此,游戏的大部分支线,甚至一部分日常刷新任务均有不同程度的剧情细节设计和角色刻画。
云原神的存在消除了传统意义上配置不够,容量不足的问题。
如果从手游的角度来看。
原神游戏设计符合现代社会消费观与生活节奏,手机端操作设计合理,符合人体工程学。
每位角色的动作按键均不超过三个,配上华丽的动作特效,即使乱按也能打出看上去吊炸天的操作。
且大部分角色战斗手感到位。游戏的操作虽然简单,但是阵容搭配,角色出场顺序均有深度设计。
可以说无论是在操作上,还是战斗策略层面上,原神都可以满足特点玩家的需求。
不过。
前世的氪金系统多少有些麻烦。
其中角色和专属武器的抽取是原神的重要氪金点,游戏虽然存在抽取保底机制,但是游戏的各项培养要素存在层层叠叠的词条设计。
玩家抽取到心仪角色只是培养的第一步,而光是这个过程可能就已经花费玩家几百上千元的代价。
游戏为了吸引消费力相对不高的学生群体,设计了大小月卡机制,其中的大月卡类似于通行证设计。
需要玩家每天上线付出巨量的游戏时间才能收回成本,而面对游戏光速般的更新速度加上每日体力的限制。
靠月卡追赶强度的玩家无非是手残玩跑跑卡丁车。
这部游戏中氪金不是必要的,不氪金的玩家随着主线剧情的推进,会获得许多抽卡的游戏币。
攒起来后连续抽个几十次卡都没问题。相反对于单机游戏来说,肝是有些肝的,如果玩家希望快速升级,那么肝确实是必要的。
不过。
原神的联机体验必须要提升。
前世想要两人一起探索世界和完成任务。但《原神》的联机模式中,加入服务器的玩家仅仅扮演工具人的角色。
加入的玩家不能和开服玩家共享任务进度,且不能和场景的许多地方互动,比如开宝箱、打开机关等都不行。
导致加入探索地图的玩家,只能帮助主机打怪,除了下副本一起打比较爽之外,其他时间加入的玩家几乎毫无游戏体验。
前世的原神。
为了让中低配置的玩家也能有较好的游戏体验,将大量的场景材质的细节模糊化了,显然易见的就是山脉,地形,树木上的模块化和近似感。
叶昭觉得。
游戏从一开始就给玩家们区分两条不同的线路——喜欢轻度化游戏体验的玩家,享受探索世界和轻度解密,这部分玩家是能够最大程度享受游戏乐趣的。
主线剧情的走向和探索埋藏的支线玩法实他们最大的乐趣,就以这部分玩家的体验来看,游戏是相当不错的。
另一部分是主流的手游玩家,等级,经验,角色,装备等内容会是推动他们行动的动力,也可能会摧毁他们的游戏乐趣。
截止目前而言,游戏中的肝帝玩家能够获得比氪佬玩家更好的游戏体验,作为开放式的游戏,又在这其中沿用了MMORPG式的升级理念和收集玩法。
在自由上又重新套上了新的枷锁。
不可否认的是,一个游戏想要能够赚钱活下去,这样说不定才是最好
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