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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第322章 一不做,二不休(1/2)
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    在爱丽丝的调查之中。

    假设某手游大作研发+发行成本共1亿,游玩玩家两千万。

    游戏公司想出了一个办法,那就是首充制度。再氪金的游戏,首充包的性价比都非常高。

    游戏同样是免费的,2000万玩家里面有500万会买首充,其中200万买了6元的,200万买了30元的,100万买了人均100的豪华首充包,共收到1.72亿。

    剩下的8500万。

    只需要200万氪金玩家平均每人再氪65元左右就够了。

    听上去很美好。

    但用脚指头想想,有哪个游戏公司赚一倍就心满意足了?

    事实上游戏公司的目标收益率一般都是十倍。

    就算到手10亿。

    这些家伙也照样是不会有丝毫满足。

    在同样的预期收益率下,要想让厂商显得没那么贪婪,应该努力把游戏质量提高,砸更多的钱来研发,单价可以卖的更贵,氪金的部分价格看起来就良心很多了。

    这些做手游的项目组以及公司很多时候确实是毫无底线可言。

    叶昭越来越发觉。

    错的不是国内相当部分人没接触过多少好作品,而是人性就是如此的贪婪和卑劣,作为开发公司,资本贪婪又卑劣,因为它们迫切想要更多。

    作为员工,他们也贪婪,因为他们被自身对生活质量的追求胁迫,他们没有办法。

    作为玩家,他们总是玩不够,总是在得到这个虚拟物品后又立马想得到下一个,这个卡面好舔那个也好舔,总是舔不够。

    手游往往依赖长期运营,也就是用户粘性实际上比华丽的单机大作要高,今天开这个活动明天开那个,所以事实上在这漫长的游戏过程中,随时可能会被某个角色或皮肤吸引氪金。

    而没兴趣的东西,不管什么价格估计你也不会心动的,而氪一笔对双方来说已经差不多双赢了。

    毕竟成本低些,但整个过程都建立在玩家自愿买单这个前提上,氪金不是必须的。

    因此玩家们基本是为爱买单,这价格当然就自己拿捏咯。

    叶昭觉得。

    如果玩家觉得一个游戏价格太高,变成了生活的负担,你可以选择货架上别的游戏,并不是只有一些昂贵的游戏能让你爽。

    现在手游市场蓬勃发展,货架上有各种各样的手游,对应各种不同收入水平的人群。

    玩游戏千万不要让自己不开心,自己爽是一切,无论玩家氪金还是不氪金,本质上都是为了爽。

    如果觉得手游的氪金价格过高,说明你需要找另一个你消费能力区间内能让玩家最爽的游戏。

    毕竟现在手游那么多,不用在一棵树上吊死。

    如果一定觉得哪个游戏氪金过贵,或许下调自己的心理预期能帮到,但是如何扭转市场,依然是个相当困难的事情。

    谁都想创新,但似乎人人都面临着“创新困局”。

    很多手游团队是怀揣对游戏的热爱和理想上路的,他们真的不甘抄袭,但创新成本高,风险更高。

    如果自己的创新不能征服玩家、赢得市场,怎么办?这种对“创新”心有余而力不足的顾虑,让他们不敢贸然创新。

    所以以国外的某款成功手游作品为对象,在其基础上做出适当的改动,也就是所谓借鉴是很常见的。

    尤其是对于企鹅游戏。

    国外游戏进入龙国市场运营较为复杂,玩家接触不到也不了解国外优秀游戏,为这个模式留有一定空间。

    若迅速抄袭,并辅以良好的推广、运营和本地化,是有可能成功的。然而,持这种观点的国内团队实在是太多了。

    大家都在盯着国外的优秀作品,于是,比团队、比速度,甚至比下限——
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