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根据叶昭的调查。
手游的用户大多数都是青少年。而青少年这个团体最主要的特点就是空闲时间不少空闲金钱不多。
所以如果在玩之前在不知道这个游戏好不好玩之前就发现想要这个游戏得收钱,大概就收费这一到门槛就挡走了一大批人。
并且龙国的手游收费模式和外国不一样。中国手游靠内购,也就是说当玩家在觉得这个游戏好玩的前提下,才能心甘情愿氪金。
所以光是玩就要收钱,况且还不知道这个游戏值不值得我花钱买,光是在玩之前就让失去了玩的兴趣。
该怎么在游戏里氪金呢?
而原神之所以可以获得如此之多的金额支持。
首先新颖的玩***让人有一段时间的吸引,这是第一桶金的来源,而受众影响你的下限,注定第一批人的数量。
而氪金点的设置必须要精妙。
有了第一批人的尝试,想让这些人继续玩这款游戏,除了福利的设置,7日签到,每月签到等等,游戏难度不能让人花长时间无法过关。
要让人在花费时间的同时得到成就感。
在这个基础上,设置价廉物美的氪金点,大多数人在这时还不会充值最高金额的氪金点。不过决定第二天也会玩的人,已经开始充值月卡之类的。
想要他们驻守一款游戏的目标达成后,接下来就是让他们开枝散叶,吸引更多人入坑来谋取收益。
那么优秀的故事,世界观,逻辑体系和人物设计都变得尤为重要,有了影响就会有人入坑。
根据爱丽丝的调查。
大家总是喜欢讨论关于强度的问题,其次是厨力。毕竟大家都喜欢看关公战秦琼的戏码。
这无可厚非,但想一个职业好的设计不会在影响其他职业出场率的情况下存在,如果一个职业过于IMBA,导致大家都只玩一个职业,那么就会影响游戏的乐趣。
尤其是在一些联机太过充分的游戏。
不过原神里面倒是没有太过需要为这种情况而担忧。
但人设是重中之重。
在叶昭看来。
如果已经有相当部分的人加入了你的游戏,可是想要留住他们并不容易且结局注定,就像百年企业一样,时代的潮流不会永远停留在一个两个时间点。
现在喜欢玩这款游戏的人会长大,成家,老去甚至去世。
既然改变不了这个事实,那么在走向结局的路上,起码也要欢声笑语。那么不断的更新新的剧情,人物,关卡,玩法就变得尤为重要。
人设与立绘,攀比与厨力,优惠与保底,更新与重铸。
这些都是需要把控好的一环。
有些钱是属于社交成本导致的开销。
单机游戏对技术方面要求高,导致很多需要游戏来维持社交存在感的人无法获得自己相配的社交地位。
简单地说,房地产老板在单机群里不一定会有人舔,除非你给人送游戏,不然大家的关注点始终是游戏达人身上。
但氪金手游是反过来的。
追根溯源,游戏的本质都是由游戏厂商以及策划决定的,游戏策划被污染到游戏被污染到玩家被污染到扩散。
所以培养良好的生态也很重要。
很多社交游戏,本质内核就是攀比炫耀,尽一切所能去炫耀,零氪的拼了命肝出一片天可以炫耀,重氪的像开了修改器一样搬空一切也是种炫耀。
哪怕咸鱼也可以偶尔一发入魂海豹一把秀一波仇恨。
还有一些龙国游戏本质不是游戏,游戏本通过体验故事,体验幻想,体验视听来获得快乐和感受,他和小说,电影,音乐的本质是一样的,一些人表达,一些人感受。
而那些游戏,通过攀比获得快乐,一些人痛苦,一些
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