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如果以以上这三条标准来评价游戏沉迷,就会发现绝大多数人,在玩游戏这件事上都是达不到“沉迷”标准的。
即便是最狂热的游戏玩家,大部分人也可以正常地生活,完成工作。
然而从逻辑上来说,这三条标准实际上也在理论上证明了电子游戏沉迷确实是有可能存在的。
因此,电子游戏沉迷并不是一个伪命题。
叶昭推理到这里的时候。
也是忍不住的深吸了一口气,电子游戏是肯定会发生的。
举一个例子。
赌博会导致心理沉迷已经是人所共知的事实。如果我们到赌场里走一圈,就会发现所有的赌博项目在本质上都是某种游戏。
只不过胜利的奖励和失败的代价都是现实中的金钱。即便把这些赌博项目改成电子版,甚至赌注不是现实中的金钱而是虚拟的游戏积分,它们仍然让人乐此不疲。
虽然电子游戏和赌博并不能简单地等同起来。
然而叶昭发现,某些借鉴了赌博元素的电子游戏,确实更容易使人花费更多的精力与金钱投入其中,以至于影响到了现实生活而达到了沉迷的标准。
总体而言,大部分类型的电子游戏并不会使人沉迷,更不可能造成像赌博那样的社会危害。
然而某些借鉴了赌博要素的电子游戏,可能会过度地占用玩家的精力甚至金钱,从而产生沉迷的问题。
曾经有个实验。
实验中动物的表现和赌博中的人类非常相似。
当笼子中的动物按下按钮时有一定几率会掉落食物。在按下40-60次按钮才会掉落一次食物的情况下,用于试验的鸽子甚至可以坚持连续按键15个小时。
不停重复按键获得奖励这个简单行为本身就是一种强化学习的过程。
引入了概率之后,实验对象无法确定自己的行为带来的结果,即便没有获得奖励,仍然有着“再多按一次就能获得奖励”的希望。
那么,除非获得奖励的几率已经低到了令人无法接受的程度,或是实验对象已经筋疲力尽。
实验对象的行为模式就会一直重复下去。
然而,人类和其它动物最大的不同就是人类拥有复杂得多的情感活动。如果赌博仅仅是一个比拼概率的游戏,那么若干次重复之后就会很容易使人厌倦。
为了保证游戏可以继续下去,赌博游戏的设计者引入了沉没成本的概念,具体表现为游戏中玩家的金钱、筹码、积分等一切可以体现为积累的形式。
赌徒往往拥有两种心态。
一种是在输了几轮之后就会以为下一轮自己获胜的几率变大,另一种是赢了以后想赢更多,输了以后想要翻本。
这就意味着无论赢钱或是输钱,它们都会积累成赌徒付出的成本,而这就导致赌博时玩家的沉没成本会随着游戏的进行水涨船高。
从心理学的角度而言,一个人在某件事物上投入的成本越多,那么他为了自己已经投入的成本不被浪费,就会投入更多的成本继续下去,直到他无法承受为止。
如果没有不断重复的流程,就无法使参与者养成习惯。
如果赌局的结果可以被预测出来,参与者就很容易在穷究了所有可能性之后失去继续参与下去的兴趣,如果没有沉没成本,参与者就能没有心理负担地随时放弃赌局。
而网络游戏之所以比单机游戏更容易使人沉迷。
其根本原因是设计师们往往把这三点作为了游戏设计的根本指导原则。而网络游戏又拥有比单机游戏更大的沉没成本。
比如说更长的升级时间。玩家社群产生情感上的联系,课金游戏中不断付出的金钱。
也进一步地加剧了这个趋势。
但是不管怎么说。
这
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