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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第301章 游戏是否会沉迷(1/2)
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    这也是今天谈论到电子游戏时两代人的观念分歧如此鲜明的原因,网络游戏设计的根本思路。

    时至今日,网络游戏已经发展出了两大分支:一支是以养成为核心,各种副本、任务为主导的MMORPG,以魔兽世界为代表;另一支是以玩家间的对抗为核心,以CS/DoA为代表的多人竞技类游戏。

    可以说,目前市面上几乎所有的网络游戏都可以套入到这个养成与对抗的框架中来。而所有商业化的网络游戏为了最大化自己的利益,都需要遵守两条原则:

    第一条,尽可能地延长玩家的在线时间

    第二条,尽可能地在新内容制作出来前减缓玩家消耗游戏内容的速度。

    电子游戏自从诞生的第一天起,开发者们制造游戏内容的速度就远远比不上玩家们消耗游戏内容的速度,这对根本性的矛盾与之如影随形。

    单机游戏制作组花了两到三年制造出来的游戏内容,玩家们只需要花费十几个到几十个小时就能将其消耗殆尽。

    而到了网络游戏的时代,由于有增加玩家在线时间的需求,加上活跃度的重要性可以直接影响到游戏的生死,这一矛盾就显得更加突出了。

    如何解决游戏内容不足的问题?

    当叶昭想到这里的时候。

    他便是微微皱了皱眉头,很快便是找爱丽丝那边拿出笔记本,一边思索着一边开始写下自己的结论。

    如果是他来进行设计?

    那么应该如何解决掉游戏内容不足的问题?

    第一个。

    就是采用重复性的游戏流程充实游戏内容,加上适当的奖励使玩家产生追求的动力。采用这个方法的例子数不胜数,例如杀死X个Y怪,从A点移动到B点,日常任务等等。

    第二点。

    就是减缓玩家消耗游戏内容的速度,例如增加升级所需的经验值从而延长玩家的游戏时间。

    在叶昭的印象中,魔兽世界的每一个新资料片推出时,光是升到顶级就需要用去20-30小时,这已经相当于一部单机RPG游戏的游戏时间了。

    但不同的是同样的时间,在魔兽世界中有很大一部分都是在重复一些已经做过无数遍的任务流程,玩家实际体验到的游戏内容是远远不及同样时长单机游戏的。

    类似的设定还有免费游戏中的体力值,甚至于制造一些玩家不刷个一段时间来培养人物就打不过去的关卡。

    而这些设定往往又成了收费点来鼓动玩家充值。

    最后。

    就是让玩家创造游戏内容。

    实际上,游戏中与其他玩家的交互,不仅仅满足了玩家的社交需求,每个玩家本身的行为也影响到了游戏的进程,从而成为了游戏内容的一部分。

    这就是棋牌类游戏和CS、DoA这类竞技游戏能够长久吸引玩家的根本原因:每一局游戏中,对手和队友的行为会产生无数的变化,这就意味着任何一局游戏的内容都会有所不同。

    开发者只要维护基本规则不受破坏,制造相对其它类型游戏而言少得多的游戏内容,就可以保持游戏长久的生命力。

    但是设计一款竞技类游戏的门槛是远远高于前两种方法的,而且这类游戏还需要靠足够的市场推广来获得初期用户群。

    事实上真正意义上的竞技类游戏为了保证游戏的公平性是很难做收费点的,游戏的盈利通常只能靠卖卖皮肤,比赛的转播这一类周边手段。

    这也是为什么绝大多数网游团队只把竞技作为游戏的一个模块,而非从头开始做一款纯竞技类游戏的根本原因。

    基于以上三点。

    但凡是明眼人基本上就可以得出网络游戏和单机游戏在设计上根本性的不同。

    一部网络游戏,只要其通过养成或者玩家在线时
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