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而眼下的情况。
不管是从任何一个角度来说。
想要在短时间内取得成功都是不太现实的事情。
而随着烛龙平台的公布。
这个时候外界也是对这个刚刚兴起的平台,产生了诸多的讨论。
一般情况下。
如果是手游上的独立游戏。
其变现一般是将激励视频跟游戏玩法相结合,使玩家在试玩过程中看到更多的广告播放点。
激励视频,通常是指玩家可以自主选择是否播放广告,而不是被动接受广告,所以玩家对于广告的出现会有预期,这种体验会比其他广告形式好。
同时,玩家还会获得奖励,赋予了玩家看广告的意义。实际上,激励视频已经成为变现的常规武器。
但如果是平台上的话。
那就完全是另外一回事。
而且现在想要在不同角度插手平台的。
可不单单只有叶昭一位。
大多数人依然觉得现在的环境对独立游戏开发者不太友好,独立游戏开发者在整个开发过程中会遇到种种难以应对的挫折。
先是筹资问题,独立游戏开发者很难得到投资商的资金。其次是独立游戏数量剧增、游戏从而带来了新增的独立游戏曝光率严重不足的问题。
“不过值得高兴的是,基于对独立游戏发展前景看好却又陷于当前困境的情形,曙光现在也总算是出手了啊!”
“希望能够这类活动啥的能更合理更尊重开发者一些,独立游戏应该是可以在任何视角下作品的某种突出的特质表达,设计,音效,实验性,视觉,等等,那就不能混杂着比,商业成功可以商业创新,视觉归视觉,但至少也具有国际视野,不能按照喜好和现有各自的认知拍脑袋。”
“经济独立,思想独立。个人或小团队,在没外部资金的情况下,做自己最想做的游戏,把它做出来发布。它既不是小成本游戏,也不是创意游戏或艺术游戏,更不是为了以后做商业游戏的权宜之计。最重要的东西就在它的名字里,独立!”
“大环境上,整个市场都在注重商业化,通行的设计基础就是在已有玩法上迭代,这也是掣肘龙国游戏行业发展的顽疾
假如连天生带着反商业性反大众属性诞生的独立游戏界都不去背负唱反调的责任,反而去盲从主流评价体系,那整个业界还能有谁会做这件事呢?”
“好在现在曙光总算是站出来了啊!”
“严格来说龙国国内的独立游戏并没有自己的生态,大量产品依然是非常依赖“题材破圈”和“梗传播”来引爆热度,缺乏持续引导热度的生态。”
“所谓独立,既然来做创新、做表达,就该确定态度,你叛逆现实、创新、做不一样的东西,本来就是危险的尝试,你想要离经叛道,那么就要接受背离大多人的后果与处境,商品化、市场化的程度,哪儿有度量衡?这次烛龙平台的出现,绝对算的上是一件相当好的事情!”
“个体作品来看,成为世界一流或许是概率问题,但从足够长远的时间来看,出现世界一流的独立游戏是一个必然事件。”
“事情变化得总是很快,我还记得差不多不到10年前,国人制作还是人们购买游戏的重要理由,那是一种纯粹支持的态度,热情的背后是稀缺。”
“但现在这么干的人已经很少了,这是个好消息,因为更多的人参与进来了。”
“而且更多的人参与,实际上也存在某种转变。比如许多我们现在称为独立游戏的作品,实际上是以前的中型制作,当然,这更多是说法的变化,不少作品其实已经有了很不错的规模和投入,这也是产业进步的表现,并且也很容易让人想象进一步的可能性。”
“客观来说。”
“这些年,国产独
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