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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第289章 创新的困难(1/2)
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    而且对方现在不管是从任何一个角度来说。

    都可以说。

    是具备了相当成功惊人地步的成长。

    其中一名游戏策划也是无奈的皱了皱眉头。

    如果是他们来设计游戏的话,必须随时为变化做好准备。

    迭代和变化是一流游戏设计、游戏机制创建的核心元素。你不能过分看重自己创作的所有游戏内容,必要时应当权衡利弊,做出一些妥协。

    相当于初始设计理念来说,大规模的变动或许会让你感到不安,但换个角度来看,通过做出这些变动,你将能够让游戏的品质变得比过去更好。

    但需要注意的是,任何一款游戏都有其核心元素,而核心元素是不能轻易改变的。

    可若是想要制作荒野大镖客这样的游戏,反倒是不能够进行削减,更多的是应该对内容进行填充,因为这是一个货真价实的世界。

    所以才是最为难以构建出来的。

    在过去的几十年里,游戏产业经历了一系列的重大转变——主流平台的变迁、玩家支付方式以及与游戏之间的交互方式的改变、甚至玩游戏的用户群都在变化。

    这一个个变化都给游戏产业带来了一系列需要克服与跨越的挑战;这里大概没有一个是可以一下子就被完美解决的问题。

    然而与此同时,还有一些默默在幕后的挑战——那些对游戏业本质来说更基础的一致性问题。

    这些问题也许不比最新的伟大转变来的鼓舞人心,激情四射,但同样需要有机智的解决方法。

    首当其冲的就是那些在各种行业中都存在的共同的创意类的问题。

    再具体一点。

    就是有关如何让创新在大公司依旧发挥其效力的问题。

    现代资本主义的传统智慧这样认为:创新主要源自于小型初创企业。

    由于不受大型成熟企业掌控下制度、结构和企业文化的约束,它们能够自由地按照最初的理念去执行方案来达到创造新事物。

    然而随着这样的公司壮大起来,他们失去了原来的敏捷性和灵活度——项目因为内部政策夭折——开发者被要求去处理令人窒息的和股东之间的关系、以及更常见的是情况。

    创新者的窘境。

    他们不再愿意追求鲜活的创新作品,因为会害怕自己做的不够好以至于让他们曾经的辉煌毁于一旦。

    但是现在。

    曙光的崛起反倒是靠着不断的创新。

    而一旦让对方的平台也彻底成长起来的话,不管是从任何一个角度来说,对于威软都是极大的打击。

    虽然威软旗下的游戏不少。

    但是在真正意义上的创新年度最佳却是一个没有。

    对于很多大型企业而言,这并不是完全令人满意的境况。肯定有什么方法让公司的扩大规模的同时又不失去创新能力的吧。

    然而大部分公司的境况都依旧是如此。

    大公司确实是能创造好产品的,不过这些产品大多是过去成功作品的迭代品和衍生物,只有极少数公司扩大规模后还能开发出成为主流颠覆过去的产品。ap.

    大企业这种想让小型创业团队能够在自己的控制下继续发光发热的愿望在愈发强烈,而这也让很多受欢迎的举措得以出现。

    在于让大型企业找到了如何在企业内部营造构建适宜小型创业团队发展环境的法子——好让这大企业能像孵化器一样,为那些家养型创业团队提供跟野生创业团队一样自由革新和快速迭代的环境。

    但是这种情况是极为难以做到的。

    现实情况下。

    一家大型公司内部的创业团队终究跟在原生市场环境下的创业团队不一样——他们没有了相同的环境限制因素也就失去了相对的可能性。

   
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