返回

开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

首页
关灯
护眼
字体:
第289章 创新的困难(2/2)
   存书签 书架管理 返回目录
    阅读提示:为防止内容获取不全,请勿使用浏览器阅读模式。

 其成员终究属于大型企业中的一名职员,所以即不能奢求有着跟原生创业团队一样的回报,也没法奢望能有跟他们相同的决策环境。

    甚至不能以同样的衡量方法来判断其基本意义上的成功与失败。

    在大型公司里,有企业投资人、企业顾问——这些有经验的风险投资家们一生致力于在精密的企业体系下执行决策,现在却声称要颠覆性地给创业团队以自由。

    然而这些企业内部的创业团队只能感觉到被控制被审视被评判。所以这种努力没有产生效果让人丝毫不感到惊讶——这无论是对游戏行业而言还是对其他行业而言都是如此。

    至于企鹅的运营方式。

    经典运营思路。

    锁定一个真实的诉求点,在用户体验上力争做到极致——从庞大的用户基数中抓取消费群——在形成一定数量的基础用户之后推出进阶式有偿商业服务——持续优化、尽力延长产品的生命周期——寻找新的诉求点。

    这一思路几乎体现在所有企鹅产品中。

    对于大厂来说,做出好游戏不是他们的目标,他们的目标是“有”绝大多数人想要玩的游戏,并且愿意为其付钱。至于游戏甚至是不是自己做的,都不重要。

    如果要将游戏作为一个“艺术”来欣赏的话,其游戏作品不仅需要有特属于自己的文化韵味,更重要的莫过于游戏的开发商在制作这款游戏时,想要给欣赏这个游戏作品的“观众”,带来什么。

    一个年轻的孩子,众人也许会鼓励他去追逐梦想;一个刚出社会的愣头青,也许会带着自己的梦想前行;而成为一个成熟的男人后,却发现自己需要顾及工作,照顾家庭,早已失去了追梦的勇气与力气。

    对于威软来说。

    现在的处境虽然看起来艰难,但是他毕竟再怎么说也是全球算的上是数一数二级别的国际互联网公司,地位比起企鹅在全球地位上来说,显然是要更胜一筹。

    但是哪怕是它。

    也很难一下子就做出大幅度的创新,因为威软的游戏牵扯到未来的虚拟世界计划,所以无论是任何一步都必须要小心翼翼,一旦发生什么意外的话。

    所导致的情况,可不是开玩笑的程度。
上一页 目录 下一章