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很快。
随着时间的流逝。
这个时候的威软也显然是有些坐不住了。
如果真的让曙光游戏拿到年度最佳的话,到时候所产生的影响可不是一星半点的,就连罗德都不由得皱了皱眉头。
这对他来说。
简直是一个再坏不过的消息。
因为荒野大镖客的质量实在是从任何方面都无可挑剔,硬要说的话就是在创新性上略有不足,当然这只不过是单纯指的是游戏而已,如果从其他方面开始算的话。
那就完全是另外一回事。
想到这里。
罗德便是不由得心中叹了口气。
他只好在第一时间将那些人们都给召集起来。
讨论一下接下来应该如何阻止曙光的下一步行动,一旦要是真的让对方成功的话,那到时候所需要面临到的问题,可不是开玩笑程度的。
但也正是因为如此。
罗德才必须要立刻开始组织反映。
趁着现在距离颁奖典礼还有一阵子,或许可以趁着现在赶紧想到解决办法,不然的话,到时候反而会变得更加麻烦。
而随着人员在这个时候召集起来。
他们脸上也是一脸无奈。
要知道想要做好一款游戏,可是没有这么容易的事情,
首先需要确认的就是主题。
好的游戏需要有一个主题故事,主题将告诉玩家,甚至告诉开发人员,我们在做一件什么事情。
例如美国末日的主题就是乔尔运送具有病毒抗体的小女孩艾莉一路披荆斩棘到某组织后又后悔了的故事。
从精神内核上,是想表达“老父亲”为挚爱之人可以牺牲整个世界的态度。
其次就是需要背景。
交代事物发生的时间,地点,人物,事件以及处于什么样的世界-----科技魔法发达程度。
例如某些游戏的故事背景就是基于希腊神话,科技发展程度为农耕时代,具有强力的魔法能力。
第三就是需要注重节奏,故事讲述的节奏。
经典的节奏是开始,发展,高潮,结尾,或起承转合,或序破急。另外每个小的关卡也有其叙事节奏。
第四点的要求也很高。
那就是情感。
电子游戏与传统娱乐最大的区别是,玩家可以自主调控故事的进展,甚至可能因为自己的行为导致结局的不同,有更为强烈的代入感。
而传统的娱乐项目,如影视,书籍,是无法改变其走向的,尽管目前绝大部分的游戏结局都是写死的,只是从中选一个罢了。
第五点就是角色。
角色的形象塑造是一个很大吸引点,具体如何设计需要另外展开长文来描绘。简述的话,就是外貌好看,性格讨喜。
他们互相之间面面相觑。
有些无奈的议论道。
“真不知道曙光游戏到底是怎么做到的。”
“按理来说,只有当游戏对于玩家而言不是过难也不是过于简单的时候,玩家才处于较为良好的游戏体验状态。此时,玩家不会因为游戏过难而气馁,也不会因为游戏过于简单而感到无趣。”
“而游戏的难度可以从策略难度和操作难度上划分,例如炉石传说策略难度极高,操作难度较低,英雄联盟策略难度和操作难度都很高,掘地求生操作难度很高,策略难度很低等等。”
“不同的难度,对不同的人群的吸引力也不一样。另外,elo分系统就是基于心流模型的目的产生。它给玩家的水平打分,期望玩家在每场对局中都有不错的体验,同时也提供了玩家可量化的提升目标。”
“但是像是荒野大镖客这样的游戏,虽然作为单机游戏,不需要太过担心数值方面的问题,但是想要把
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