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最重要的就是缺资金。
资金的缺乏可能是国内外的独立游戏开发者都存在的一个问题,而为了获得资金,独立游戏也逐渐开始变得商业化了。
这个一开始纯粹是为了独立开发者自己的梦想与光荣的事情,终究还是离不开金钱的束缚,独立游戏开始变成了“独立游戏”,含义越来越丰富。
如果独立游戏团队想要度过资金难关,选择找有情怀的投资者比较靠谱,这样的投资者大多不会干扰他们的决策。
的确,寻找有情怀的投资者的确是一个非常可行的办法,更有利于独立开发者保持自己的想法,在本质上保证独立游戏依旧独立。
当然。
叶昭自然是会选择进行援助。..
但是这种事情重要的还是得要靠自己。
要知道市场是很残酷的。
如果独立游戏仅仅意味着把玩家对游戏的标准拉低,那独立游戏根本不可能赚到钱。这世界有的是几十块钱的3A游戏。
无非3A游戏早就大赚了之后,剩下在数字市场能多卖一份拷贝是一份拷贝。
并且当3A游戏定价持平独立游戏的平均定价之后,玩家就没有理由因为经济压力选择独立游戏。
其内核是建立在游戏这个艺术载体之上,因之有了远超传统艺术丰富数量的维度。
在各种机制的排列组合下,拥有各种各样的点子创造的可能,是一项真正意义上表达作者心灵世界的载体。
这个意义上,独立游戏是艺术界的无限制格斗。
因为全维度的无限制竞争之下,独立游戏想要成功,必须至少有一个维度大幅超越“官方”游戏才可以被玩家记住。
比如说像是《传说之下》在低画质元素下,愣是从超游戏这个元素中杀出天,做成了玩家心灵震撼的瑰宝。
独立,其真正的核心是用自己的方式被世界记忆。
这是世界上最难做到的事情之一。
独立游戏,可以说是众多独立文化中的中的皇冠明珠。
做好真正的独立游戏是极其不容易的事情,堪称这世界最具有创作挑战的艺术,甚至比起3A大作都要困难的。
传统主机游戏市场上游戏开发难度越来越大,周期越来越长。
而这就给独立游戏留下了大量的空间,让传统主机厂商也开始选择大力扶持独立开发商。
同时,龙国市场上,数字版权付费的意识慢慢崛起,终于现在渐渐开始。
叶昭沉吟片刻。
便是和一些工作人员商量之后,开始进行对应的独立游戏的平台设置,凭借着曙光游戏的名气,还是可以吸引到很多人的。
而在所有人都还没有回过神来的。
名为《烛龙》的游戏平台,在这个时候从曙光游戏的官方网站上,开始进行发布和宣传,瞬间就吸引到了诸多人的注意力。
“哇哦!这是什么?!”
“曙光专门成立的专门独立游戏平台?用来支持龙国独立游戏的?”
“哇!好事啊!其实独立游戏扑街率比3A大很多,只不过很多扑街的独立游戏没宣传,大家都不知道!“
“留下来的都是口碑好的独立游戏,所以显得独立游戏都是很好玩。?6?7”
“这不就是幸存者偏差嘛!”
“很大程度上,独立游戏就是把那些“本来是在大公司里进行内部小实验的创意项目”直接丢到市场上。“
“所以亲自跳进来就会发现是粪坑里淘金,用挖到一个牛逼的创意时的兴奋感,来填补枯燥感?6?7。”
“独立游戏好呀!比起3A算的上是很少让人失望了!”
“独立游戏很少给人带来失望?”
“有没有可能是因为一开始大家就没有抱
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