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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第279章 烛龙平台(2/2)
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有期望,有没有可能是你独立游戏关注的不够多?有没有可能是只有那些足够优秀的独立游戏才被你看到了?”

    “一将功成万骨枯,能在很少资源的情况下做出优秀游戏的例子绝不常见。?6?7”

    “没人会记得那些暴雷的独立游戏,但暴雷的3a大作能被念一辈子,结果就是幸存者偏差?6?7。”

    “独立游戏这碗饭,吃起来真的是很不容易,单论吸金能力,可能就还不如一些大厂的员工领薪水赚钱多,制作独立游戏需要付出的艰辛和毅力是通常是极大的。”

    “大厂3a玩多了,尤其是育碧和波兰蠢驴,会产生厌烦感,我觉得这些个大厂的游戏都好像一个模子刻的一样,全是开放世界,除了场景剧情有些不同之外!”

    “对对对!玩法上似乎每个游戏都在互相借鉴之中变成了同样的东西而且游戏流程又非常的长,玩多了就腻了!”

    “可能是大厂不愿意耗费大量财力和时间去赌一个新的创意和玩法,素材和代码都是在之前的基础上修改就可以用了,比起去做赌徒,还不如规避风险,公式化游戏可能不是特别好玩,但还是有人玩的。”

    “独立游戏就是要靠创意与设计,用不同以往的思路和架构带来完全新奇的体验,哪怕是在传统类型框架内,也可以在其中做出革新而有趣的设计。但这个过程难度极大且成功率非常低。实际能做到好玩的非常少!”

    “我认为独立游戏是与工业化生产的3A游戏对应的,核心是能够表达制作团队的思想和创意!”

    “老一辈的主流游戏开发者都是具有很强的创新精神和表达欲望的,在游戏开发实现工业化的今天,最前线的游戏开发者却趋于保守,很少创新。”

    “因此独立游戏的概念离不开工业化游戏。独立游戏人继承了老一辈游戏人的精神,曙光这波真的强啊!”

    “差异化竞争也算是独立游戏一个明显的特征,很多独立游戏开发对于个人工作量来说,可能比996还要多得多。?6?7”

    “其实电影也这样,大公司求稳一般不太敢冒险,反倒是小成本的独立电影敢于剑走偏锋;如果大获成功的话又会被大厂吸取经验,实现“单点突破带动业界更新”的流程!”
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