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而这次。
对于曙光游戏来说。
蔚蓝不仅成功在剧情,最重要的还是极致流畅的操作手感。
很多平面跳跃游戏在疾冲的时候撞上一个墙角,哪怕只有一个像素都会直接停下来,有的时候还会吞跳跃,玩的非常难受。
这对于他们来说。
可以说是积累了相当充足的经验,这也绝对算的上是一件好事,所以不管是从任何一个角度来说。
当玛德琳面对困难时,玩家也面临着关卡上的阻碍,而当玛德琳克服重重险阻抵达山顶时,玩家也仿佛在现实中登顶一般获得相似的成就感。
借助登山与硬核平台跳跃的相似性,蔚蓝某种意义上做到了跨过游戏主角这个载体直接影响游戏玩家。
玩家体会到的情感不全是来自于玛德琳经历的故事,也来自于自己的游戏经历,这也是我们登顶时分外感动的原因。
这也是他们这次所领悟到的游戏。
曙光游戏的脚步不会停歇,虽然这次的蔚蓝并非是体感仓类型的游戏,但是大家依然是给出了相当惊人的评价。
有些时候,一款好的游戏不需要太多华丽的特效无限翻转烧脑的剧情。
他有的,仅仅只是那种空灵和成长的治愈,可这却能引起玩家最大的共鸣。
叶昭所希望的是。
让人们回想起来对于像素的热爱,对于探索的欣喜,对于攀登的坚持,对于想要拥抱她和她的渴望。
打破玩家的第四面墙。
人生海海,山山而川。
纵长夜漫漫,仰望星海灿烂,心怀明日朝阳。
跳一跳有啥好玩的这种想法。
叶昭以前也一直都有,但玩了蔚蓝后他才发现,不是他不喜欢平台跳跃游戏,是他玩过的平台跳跃游戏多数都太烂了。
游戏好玩必须要“主角”本身就很好玩才行,蔚蓝的玛德琳哪怕就是一片空地,都可以让玩家也能在那各种平地冲刺玩个几刻种。
快餐文化的产生所带来的:许多人认同与接受的能力下降。
很少有人能静下心来细细品味了新的东西所带来的学习成本的压力超过了他人安利所带来的驱动力。
如今的游戏很多让人难以坚持,不是它们不好,而是不知名的烦躁总让人们无法去融入游戏,很多时候,人们早已忘却了当年第一次接触到游戏时的心情了。
蔚蓝的难度完全是可以通过练习通关的,不是那种为了难而难的虐心游戏,只要有耐心多尝试就能通关,而对于老练的游戏玩家来说很容易上手。
除去剧情,蔚蓝关卡设计也有着超高的水准,每打过一关,都可以技术有所增长,但是制作人总能知道什么样的关卡能触碰到你的极限,让你再次技术增长。
毫无疑问。
这次蔚蓝是叶昭想要让所有玩家u进行体验的一款游戏,毕竟这样的游戏所带来的乐趣,可不是一般游戏可以相提并论的。
叶昭心中叹了口气。
目前国内独立游戏团队多达上百个,大部分游戏制作者都为全职,仅有极少部分人员为兼职,团队人数在30人以内,同一时期只开发一款产品。
游戏类型上,主机与手机等各类平台均有涉及。
不同于游戏大厂商分工明确的流水线作业,在人数有限的独立游戏团队中,每个成员都需要身兼数职,策划与美术可能互通,程序与数值可能兼任。
在国内,每年上线的独立游戏数量上百款,但其中能达到收支平衡,进一步获利的团队却并不多。
每年在各个平台上线的独立游戏有很多,但其中真正能获得盈利的可能不到5%。
对这些游戏制作者来说,最重要的就是在有限的时间、资源内做出尽可能完整的作品,挡在他
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