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们前面最大的问题往往不是技术问题,而是相关资源的寻找与对接。
很多独立游戏工作者,虽然在研发上有较强的能力积累,但创作方向对资本和商业并不敏感。
他们所设计的游戏区别于市场上的主流厂商游戏,带有自己的特点,且游戏的目的以有趣、好玩为主,并不单纯为了盈利。
这样的游戏制作者可能曾是大厂商的普通员工,可能是做着别的工作、但对游戏制作怀有实力并怀有理想的平凡人,也有可能是一直坚持走在独立游戏制作道路上的人。
但不论他们之前究竟是谁,只要对游戏制作有梦想、有能力,就有未来。
当然。
能力是优先考量的。
叶昭不太刻意强调独立游戏这个概念,在他看来没有独立游戏,只有独立的人。
相比大厂商动辄月流水上千万甚至过亿的情况,这样的成绩显得微不足道。
而别忘了,这只是账面上的销售收入,许多国产独立游戏都是买断制,扣除了渠道分成与研发成本,这部分数据还要再进行打折。
很多大厂商不愿意去研发前置付费游戏,因为它的盈利天花板很低。
相比手游、页游,这类游戏的研发耗时长,制作难度高,回报却很低。
目前资本对游戏行业关注度下降,手游的传统套路仍是现金流的保障。
独立游戏团队作品的创新性与完整性也亟待进一步的提高,在资金的紧缺下,许多团队可能会面临解散或重组的险峻情势。
但只要咬牙挺过一阵子,随着国内市场对创新产品的需求凸显,那些坚持下来、并且有创新产品完整研发经验的团队将有更多机会得到资本的青睐。
但是。
不过。
在叶昭看来。
目前龙国游戏玩家对内容付费的认可度也在提高,市场对于优秀作品的商业价值的认可也在提高。
随着消费者素质、优质内容的提高,整个大环境对精品文化产品的需求在各个环节都很迫切。
国内独立游戏在短时间内不会迎来爆发,其盈利天花板底、可持续性差的特点也注定让它不太可能在短期内迎来爆发。
国内独立游戏团队要想做到大部分能自负盈亏、收支相抵,还需要制作者的共同努力与长时间的打磨。
而叶昭。
则是打算成立一个专门的组织。