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毫无疑问。
想要制作出完整的赛博朋克2077。
所需要的金额绝对不算是一件小事,更不用说还需要进行动画的开发,虽然现在的曙光游戏不差钱。
但是这样用的话,未免也是有些太过奢侈了。
根据这款游戏。
大致可以确定是一个勇敢的人,或者一群乌合之众,在一些刺激下,奋起反抗压迫者。他们很快发现自己被卷入了一个复杂的阴谋,这个阴谋对人性的本质进行了拷问。
在夜之城生活的每一个人,都说不上是幸运还是不幸。
在这座兼具科技感和未来感的后现代大都会里生活,很难产生想要和人交交心的滑稽想法。
因为每个人都活在梦想的气泡里,无论你言辞多么恳切,态度多么真诚,最后十有八九双方都会顾左右而言他。
每个人想要表达的,和最终说出口的,都是经过深思熟虑后的试探与利用。
而这些无形的交锋,最终都会沦为长久以来的思考与纠结凝结出来的产物,所谓的“交情”不过是俗套。
不过。
在企划之中还有许多可以改进的地方。
尤其是但凡是细心一些的,就可以发现企划之中的支线整体来看的并不精巧,固然有不少小任务错综复杂,愿意钻研的话乐趣颇多。
但许多重复度过高的街头事件与部分任务塞文本现象显露无疑,这会让哪怕是十分喜欢跑支线的玩家,面对地图上茫茫多的任务点都会开始动摇,甚至产生一丝厌倦。
这对开放世界的游戏来说,并不是一件好事。
最起码和荒野大镖客相比起来。
这份企划显然不完善。
不过他们自然也是可以理解。
毕竟荒野大镖客那样的游戏制作出来,哪怕是到现在都让人感到奇迹,只能说叶昭实在是太强了!
不过。
这份企划还是有很多值得他们关注的。
比如说口感纯正的传统RPG设计,玩家的等级提升可以从肉体、反应、技术能力、智力、镇定五大基础属性,每个属性都对应着数十个专长分支。
由于技能树还有熟练度的设定,使得玩家在培养角色的反馈是双向的,长久使用一种武器或是技术的玩家方能够获得相应的点数加成。
显而易见,这方面的设计有利于玩家横向发展,玩家可以专精某一种属性,也可以进行自由的DIY组合。
可以选择近战肉搏,可以成为枪械大师,也可以成为黑客入侵器械,配合上丰富的武器系统,便能衍生出千变万化的角色养成玩法。
不过。
让墨水哥细细看来感到最为吃惊的地方。
莫过于是这款游戏的主线剧情。..
这个游戏的优点主要集中在主线剧情部分,剧本很强,节奏无敌,尤其是序章和结局,短时间灌输了大量的信息和价值观输入,并且一直围绕探讨了我到底是谁?
这个老生常谈的主题当烟雾弹。
人物塑造的很有趣,然后就逼着你不停做出选择,你的结局怎么看不是死就是比死还惨,在庞大的信息量下你会大脑过载,但当你认真的做出选择了。
你会发现和你想的并不一样。
墨水哥非常喜欢这个游戏为数不多赛博朋克的自毁元素。
夜之城,这里每个人都是垃圾,或者快要变成垃圾,没有什么圆满的选择,选择总是伴随着付出。
好人坏人的界限被模糊到没有,所以在这里好人只能自杀和发疯,因为在这里好人脑子是有病的。
那些大公司把人异化到玩具的地步,连自以为是的强尼都如此憎恨这座城市的每一处,肮脏到无法呼吸。
必须不计一切得失的进行反抗,明确一个目标
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