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开局制作恐怖游戏,吓哭全球玩家

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第250章 3A游戏的未来(1/2)
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    “原本3A游戏就像一枚向上爬升的火箭,虽然有着种种毛病和故障,但是只要能不断地上升就是成功的。游戏好不好玩、员工累不累、玩家开不开心都无所谓,只要让自家的游戏继续保持华丽的画面、劲爆的战斗、炫酷的CG,只要古董老爷们能对财报满意就好了。”

    “只不过,最近这枚火箭忽然感觉到天空并不是无极限的,感觉到了自己能力的天花板。”

    “荒野大镖客毫无疑问是当今游戏产业3A工业体系下最杰出的产物,然而再缩水依然要高出现在3A游戏平均的水准一大截,曙光游戏又一次毫不留情地拔高了3A游戏的标杆,就像他们以前一直在做的那样。”

    “《荒野大镖客》在画面、规模、演出上几近无可挑剔,细节上的吹毛求疵几乎做到了3A游戏可想像的临界点。”

    “从各个角度来讲,《荒野大镖客》都在告诉整个3A游戏行业,“不顾一切拿钱砸着来做游戏,就是这个水准了”,3A游戏的上限似乎肉眼可见。”

    “虽然这种几乎已经接近虚拟现实般的存在,根本就不是常人能够匹敌的,我敢说到时候只要荒野大镖客正式版出来之后。”

    “基本上今年内或者明年的年度最佳游戏,就是板上钉钉的事情。”

    话虽如此。

    但是荒野大镖客所展现出来的感动。

    也是让其他游戏制作者担忧不已。

    玩家唯一对《荒野大镖客》的争议还是在于游戏缺乏足够的创新,但是做到接近虚拟宇宙的这一份上。

    已经可以算是独一档的级别了。

    很多问题都是3A游戏一直以来无法很好解决的难题。

    游戏叙事如何与开放世界结合?

    真实性和游戏性孰轻孰重?

    游戏细节要如何为游戏服务?

    既然3A单人游戏不好做,很多西方游戏厂商也在积极地寻求转型。这几年从各大欧美厂商口中听的最多就是“长期服务型游戏”。

    也就是类似于曙光的守望先锋那种类型。

    似乎忽然间这些往日的单人3A厂商一个个都精通多人游戏、擅长长期运营了。

    事实证明,3A服务型游戏可不是谁都会做的,《命运》、《全境封锁》、《战地5》和《圣歌》,都想人们展示着这些大厂令人汗颜的服务型游戏运营能力。

    而若是追究其深层次的原因,会发现传统3A游戏的制作、宣发理念本就和长期服务型游戏格格不入。

    3A游戏往往将顶级的音画表现摆在首位,而服务型游戏的核心其实是一套成熟的游戏玩法。

    3A游戏受到内容制作成本的限制往往是“20小时”神作,而服务型游戏通常都是200小时起步。

    3A游戏的宣传策略追求的是首周销量,而服务型游戏讲究的是后劲。

    所以可以看到,这些年在西方市场成功的服务型游戏有很多都是中小规模的游戏。

    像是守望先锋这样的游戏反倒是没多少。

    精妙的游戏设计、源源不断的创意、经历考验的优良传承才是一家游戏公司真正的财富。

    而在这一点上的曙光游戏。

    简直是的强到了一种匪夷所思的地步,师父这款游戏现在的销量最起码也是突破到了五百万以上。

    虽然可以完整通关的人估计只有百分之二三十,但是大部分人还是冲着支持国产的口号去的。

    可是这个销量已经可以说是让人在第一时间震撼到了极点,甚至就连心中都忍不住的开始感慨起来。

    同样是做游戏,在行业细分的今天,体感仓游戏和手机游戏从制作到发行都已经形成了完全不同的两个商业模式。

    即使是业界顶梁柱,恐怕也很难打破这样的行业壁垒。

    一
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